Главная » Таги : "Спрайты"

RSS

Создание кланов или рас юнитов в стратегиях

Не нравитсяНравится   Рейтинг +2

Стандартный Windows интерфейс – GDI

Наверное, любой геймер играл в такие хиты, как WarCraft и StarCraft. Известно, что население той или иной миссии не ограничивается количеством рас в игре. Так, например, в WarCraft’e существуют всего две расы: Люди и Орки, в StarCraft’e таких рас три: Люди, Зерги, Протосы. Однако, помимо рас существуют еще и кланы, которые принадлежат одной и той же расе, но различаются между собой цветом. Вот о том, как клонировать спрайты, но сделать их различными по цвету и пойдет разговор.

Можно сделать все очень просто – наделать столько спрайтов, сколько кланов полагается в игре и вся проблема решена, но представьте себе, что в игре, которую Вы пишите, полагается сделать три расы в каждой спрайтов по 400. Если к каждой расе сделать 6 кланов, то итоговое количество спрайтов в игре станет равным: 3*400*6 = 7200. Не правда ли многовато? И хотя этот способ самый простой и, скорее всего, самый быстро действенный по результатам работы получившейся потом игры, но слишком большой расход оперативной памяти не даст Вам покоя, он будет мучить Вас и днем и ночью.

Читать далее »

Таги: , , , , , ,

Анимированные cпрайты в TrueSpace

Не нравитсяНравится   Рейтинг 0

Создание спрайтов для игр

Как создать высокохудожественное изображение не имея хороших навыков рисования? Раньше все спрайты приходилось рисовать по точкам или в простеньких редакторах а-ля MS Paint ( хотя году в 92-93 такой редактор считался вполне нормальным :) . С появлением таких пакетов как 3D Studio, Ray Dream Studio и т.д. положение изменилось. Весь процесс создания заключается в изготовлении единичной модели, которую потом можно отрендерить под любым углом и придать необходимые движения.

Читать далее »

Таги: , , ,

Создание карты в игре методом спрайтов

Не нравитсяНравится   Рейтинг +6

Простые карты

В играх, где используется простая 2D проекция, используется наверное два способа построения игрового пространства (карт). Первый о котором и будет рассказ, заключается в построение карты из спрайтов одинакового размера. А второй из уже готовых больших изображений, но об этом в другой статье.

Преимущества этого способа – малый объем ресурсов графики, следовательно не требовательность к ресурсам. Практически любой размер карты – он ограничен лишь массивом и т.д. К минусам можно отнести сложность подгона текстур друг к другу.

Этот способ построения карт применялся в таких БОЕВИКАХ ( не побоюсь этого слова ) игрового фронта как : WARCRAFT, DUNE и т.д. С помощью этого типа карт можно написать неплохую RPG или стратегия. Ну приступим. Первое что нам нужно это спрайты:

В примере я сделал файл Flur1.bmp там 20 спрайтов размером 32 x 32 / при создании старайтесь делать спрайты квадратные – упрощается вычисление/. Спрайты индексируются 0 … 19;

Читать далее »

Таги: , , ,

Golem

Не нравитсяНравится   Рейтинг 0

[Image]
Пример создания анимационного персонажа в игре. В данном примере показана реализации персонажа Golem из игры Diablo I Для компиляции потребуется библиотека DelphiX

Размер 146 кб
Скачать

Таги: , , ,

Работа со спрайтами

Не нравитсяНравится   Рейтинг 0

Спрайты их игр
Для начала нужно разобраться, что же такое спрайт. Вот такое описание я нашел в книге Андрэ Ла Мота:

» Знаете, есть такой газированный напиток… Снова шучу. На самом деле спрайты – это маленькие объектики, которые находятся на игровом поле и могут двигаться. Этот термин прижился с легкой руки программистов фирмы Atari и Apple в середине 70-х годов. Спрайты – это персонажи в играх для ПК, которые могут без труда перемещаться по экрану, изменять цвет и размер «

И так, спрайт это персонаж игры. Не углубляясь в дебри программирования, могу сказать что спрайт это массив из цветов – для простоты представим его как BMP файл или TBitmap, тем более что, этот формат поддерживаемый windows и не содержащий компрессии.

Что нам нужно от спрайта – заставить его появляться на экране и образовывать анимацию. Анимация это не только смена координаты спрайта, но и изменение самой картинки. Следовательно спрайт может иметь не одно изображение, а несколько. Смена их и приводит к анимации.

Как я уже говорил спрайт это матрица. При вписывании в кравдрат ( прямоугольник ) сложного объекта, например волшебника из рисунка ниже, остается свободное пространство. Его заполняют цветом, которого нет в изображении самого объекта. При простом копировании этой матрицы ( или для простоты BMP или TBitmap ) на экран выводится и волшебник и фон под ним. Но нам это не всегда, подчеркну не всегда, нужно. Если спрайт выводится на фон, то он затирает все квадратную область. Как я уже говорил спрайт это матрица. При вписывании в кравдрат ( прямоугольник ) сложного объекта, например волшебника из рисунка ниже, остается свободное пространство. Его заполняют цветом, которого нет в изображении самого объекта. При простом копировании этой матрицы ( или для простоты BMP или TBitmap ) на экран выводится и волшебник и фон под ним. Но нам это не всегда, подчеркну не всегда, нужно. Если спрайт выводится на фон, то он затирает все квадратную область.

Читать далее »

Таги: , , ,