Главная » Таги : "Карты"

RSS

Создание карты в игре методом спрайтов

Простые карты

В играх, где используется простая 2D проекция, используется наверное два способа построения игрового пространства (карт). Первый о котором и будет рассказ, заключается в построение карты из спрайтов одинакового размера. А второй из уже готовых больших изображений, но об этом в другой статье.

Преимущества этого способа – малый объем ресурсов графики, следовательно не требовательность к ресурсам. Практически любой размер карты – он ограничен лишь массивом и т.д. К минусам можно отнести сложность подгона текстур друг к другу.

Этот способ построения карт применялся в таких БОЕВИКАХ ( не побоюсь этого слова ) игрового фронта как : WARCRAFT, DUNE и т.д. С помощью этого типа карт можно написать неплохую RPG или стратегия. Ну приступим. Первое что нам нужно это спрайты:

В примере я сделал файл Flur1.bmp там 20 спрайтов размером 32 x 32 / при создании старайтесь делать спрайты квадратные – упрощается вычисление/. Спрайты индексируются 0 … 19;

Читать далее »

Таги: , , ,

Создание редактора карт в стратегиях типа WarCraft

Не нравитсяНравится   Рейтинг +2

Редактор карт

Довелось мне как-то озадачиться идеей написать редактор карт для моей новой игры. Скажу сразу, что задача эта не из простых. Приступим сразу к делу. Как правило, в двумерных стратегических играх типа Warcraft, Heroes of Might and Magic, Z и т. д. карты строятся из ячеек. Иными словами, карта – это матрица с некоторыми числовыми значениями внутри ячеек. Эти значения есть номера текстур (растровых картинок с изображениями земли, воды, камней и т. д., из которых и будет склеиваться Ваш уникальный ландшафт).

Спрайты для ланшафтаНа рисунке изображена ну очень маленькая карта с размером матрицы 3х3. Для создания подобной карты задается двумерный массив ( Map : Array[3,3] of Byte ), записываются, каким-либо образом, в каждую ячейку порядковые номера текстур и при выводе карты на экран эти номера читаются из массива.

Читать далее »

Таги: , ,