Главная » Документация » Разработка хитовых компьютерных игр

RSS

Разработка хитовых компьютерных игр

Что придает игре «хитовость»?

При воплощении идеи в жизнь не стоит забывать о системных принципах. Если принципы иерархии и модульности соблюдаются в некотором роде «автоматически», так как тождественны с принципами структурного программирования, без которого ни одной крупной программы просто не представляется возможным создать физически, то об абсолютном приоритете глобальной цели иногда забывают, нарушая принцип функциональности, позволяя доминировать структуре над функцией. Так было, например, с некоторыми играми на платформе Windows ( «Deadlock», «Outpost» ) – они пытались «сэкономить» на интерфейсе, применяя стандартные средства обмена мнениями с пользователем и совершенно не принимая во внимание, что представляют не очередное бесчисленное по счету финансовое приложение, а software развлекательного характера. Подобное доминирование неудобной структуры в ущерб функциональности привело к тому, что эти игры «провалились», несмотря на солидных издателей и значительные средства, вложенные в разработку. К настоящему моменту известно лишь две игры под Windows-95, являющееся «хитами» – это «Diablo» и «Age of Empire», и в обеих стандартный интерфейс оболочки заменен на оригинальный.

По выходу новой игры, в компьютерных журналах она оценивается по нескольким шкалам, из которых впоследствии и выводится итоговая оценка. Как правило, в роли таких шкал выступают «Графика», «Музыка», «Сюжет»… И есть еще одна шкала, обозначаемая немного странно звучащим термином «playability», что на русский переводится примерно как «играбельность». При кажущейся простоте играбельность довольно сложно определить и обеспечить. В нее входит и удобный интерфейс, простота освоения, не слишком сложное и в то же время не слишком легкое прохождение, качество графики и музыки, закрученность сюжета, наличие «изюминок» – словом, понятие очень составное и плохо поддающееся формализации. Однако игнорировать его нельзя. Сколько монстрообразных игр, огромных по размеру, имели «навороченную» графику и звук, но сгинули в безвестности – а все из-за полного отсутствия играбельности. Hекоторые общие рекомендации для придания продукту играбельности, впрочем, можно дать. Прежде всего, игра не должна «тормозить». Понятно, что скорость выполнения лишь частично зависит от оптимизации алгоритмов, а в первую очередь определяется быстродействием «железа», но торможение можно преодолеть за счет ухудшения качества графики, например, или отключения звука. Динамика превыше всего.

Далее – недопустимы статические изображения. Если вода – то волны должны биться о берег, желательно шурша при этом галькой ; если мы видим на экране небо – то по нему должны медленно плыть облака, деревья должны гнуться от ветра, а все предметы – отбрасывать тень, и в правильную сторону, а не навстречу солнцу.

Любая игра всегда интересна постольку поскольку в ней есть для играющего что-то новое, неизведанное. Поэтому время от времени должны появляться новые персонажи, способы действия, заклинания, юниты – иначе игроку просто станет скучно. Важно правильно выбрать графический режим. Так, если обеспечивается 16-битная цветность, то есть 65 тыс. цветов, это очень хорошо, а если это еще и сделано в разрешении 1024×768 – изображение будет просто потрясаю- щим… но вот плавный скроллинг и смену планов в таком режиме большинство широко распространенных видеокарт ( а чаще всего это одномегабайтовые S3 ) обеспечить не в состоянии. Значит, мы получим дергающуюся картинку, что однозначно пойдет в ущерб играбельности. С другой стороны, никакая плавность не спасет того, кто попытается работать в старом добром 320×200 : сейчас эпоха SVGA, и игроки слишком избалованы картинкой высокого разрешения. Так что, оптимальным представляется режим 640×480 или же 800×600 при 256 цветах.

Также, существует такое понятие, как мотивация играющего. Она определяется в первую очередь сюжетом – насколько его коллизии способны заставлять игрока принимать участие в событиях даже при некоторой пресыщенности самой игрой. Обычно мотивация более важна для questов и RPG, и гораздо менее – для стратегий и 3D-action. Это, однако, не значит, что игре action помемает хорошая мотивация, скорее наоборот. Широко распространены две основные модели-завязки: либо основной целью является свержение некого Главного Злодея, либо герой непонятно каким образом оказывается неизвестно где и пытается попасть домой. В первом случае, дабы подхлестнуть играющего, Главный Злодей может похитить друга/подругу/незнакомую, но обворожительную принцессу. Реже требуется спасти мир, и уж совсем редко можно встретить оригинальную мотивацию.

В современных играх также стандартом де-факто стала поддержка режима multiplayer. Отсутствие такого режима сразу резко снижает интерес к игре, поскольку как бы не был хорош AI ( artifical intelligence , «искуственный интеллект» ) персонажей, все равно он на пару порядков ниже человеческого, и единственный его козырь – возможность одновременно контролировать все свои юниты, тогда как внимание человека всегда сосредоточено на каком-то одном участке карты.

Игры всегда были классом программ, мгновенно реагирующим на все новшества рынка. Так было и с Internetом – массовая истерия по поводу Сети еще только набирала силу, а уже открывались первые игровые сервера для желающих. Возможности Internet по сравнению с классической локальной сетью неоспоримо выше: по первой обычно играют 3-5 человек, максимум 8-10. К тому же этим людям надо всем собраться вместе, подгадать время… В Сети же оппонентов искать не нужно – они всегда есть, и в избытке, кроме того среднее количество одновременно играющих колеблется около 50-100 человек ( Diablo, сервера battle.net ). Если учесть, что интересность multiplayer- режима прямо пропорциональна количеству противников, то приемущество Interneta становится очевидным. Кроме того, вступают в дело такие факторы, как неизвестные противники, что всегда разжигает любопытство, плюс желание «утереть буржуям нос» и т.п.

Перспективы игр в Интернет настолько высоко оцениваются на Западе, что уже выпущен ряд продуктов, ориентированных т о л ь к о на Сеть. То есть, в соло или классическом сетевом варианте они просто не поддерживаются в принципе ( Iron Wolves, Meredian 87, Ultima Online ). К сожалению, в России вряд ли можно рассчитывать на продажу on-linового проекта, хотя бы из-за, мягко говоря, недостаточно широкого распространения сетевых услуг и отсутствия традиции платить настоящую цену за игровой софт вообще.

Единственный вариант – продать разработку на Запад, благо в Москве уже действуют фирмы, занимающиеся скупкой проектов на стадии сценариев или даже просто сырых идей. Hепатриотично, хотя и вполне реально.

В последнее время сложилась хорошая традиция по мере приближения проекта к завершению распространять его демо-версию и испрашивать у игровой общественности всяческих советов на тему его улучшения. Для этого потребуется наличие собственной странички на WEB-сервере, e-mailового адреса, а аппаратно – модема со скоростью передачи данных не менее 14400 бод.

Также немаловажно создавать ажиотаж вокруг игры еще задолго до ее выхода, периодически запуская многообещающие обзоры в Сеть и специальную литературу для игроков. Hе исключено, что многие купят вышедший релиз просто по инерции, под впечатлением от публикаций.

Итак, стопроцентно предсказать, станет ли игра «хитом», естественно невозможно, но при условии наличия в ней всех вышеперечисленных элементов вероятность этого значительно повышается.

Страницы : 1 2 3 4

Таги: