Главная » Документация » Разработка хитовых компьютерных игр

RSS

Разработка хитовых компьютерных игр

Выбор жанра

К счастью ( или к сожалению ), основных игровых жанров не так много. Во-первых, это квесты:

Quest

Quest – «ходилка-бродилка», где герой перемещается по вымышленному миру, подбирает или достает иными способами всевозможные предметы, позволяющие достичь основной игровой цели – как правило, кого-либо спасти, откуда-нибудь выбраться или свергнуть нехорошего тирана. Обычно, делается вид на главного героя сбоку, фон и персонажи рисованные. Жанр, имеющий наибольшее количество своих представителей из-за относительной технической легкости создания – никаких особенно трудоемких задач при создании средне статического квеста решать не приходится.

Классика жанра: «Monkey Island», «Monkey Island – 2″ ( оригинальный юмор ), «Phantasmagoria» ( первый квест в SVGA, плюс полностью и качественно сканированные игровые фоны и персонажи, профессиональный дизайн интерфейса и общего оформления – игра занимает СЕМЬ (!) лазерных дисков ), «King’s Quest» ( древность, магия, вышло несколько частей-продолжений ), «Space Quest» ( то же, но в космосе ), «Goblins» ( нестандартный подход – сразу три одновременно действующих основных персонажа, хороший юмор, вышло три части игры ), «Larry» ( сексуальные похождения, вышло семь частей, неплохой, хотя и специфический юмор ).

Подгруппой жанра quest можно считать так называемые приключения – adventure, где несколько больше по сравнению с questами активного действия играющего, эпизодически требуется применение реакции, а не только чисто умственных усилий ( «Cyberia», «Mad Dog» ).

Итак, достоинства квеста в относительно небольшой трудоемкости создания. Hедостатки – очень сложно сделать что-нибудь новое в этом жанре, учитывая огромное количество уже произведенной на свет продукции, а идти путем давления техническим превосходством, как это делает фирма SIERRA в ее «Phantasmagoria-2″, когда вкладываются колоссальные средства в видео съемку сюжетных линий и спецэффекты, не представляется возможным для средней российской фирмы.

Во-вторых, несомненно острым остается вопрос о превосходстве в жанре 3D-action.

3D action

Игра, в которой сюжета как такового нет или он состряпан как придется, на скорую руку, а всю соль составляет иллюзия вида «из глаз» персонажа, основанная на трехмерном «движке» – за рубежом применяется термин «engine».

Несомненным лидером здесь является фирма ID Software. Ей принадлежит самая первая игра в этом жанре, хорошо известная всем пионерам PC : «Wolfenstein-3D». Движок ее был относительно прост – стены соприкасались только под прямыми углами и действие происходило в одной плоскости, но зато персонаж мог разворачиваться фактически на любой угол, противников было только три вида – солдат, собака и эсэсовец, вульгарнейшие спрайты, с их хорошо известным казусом, когда убитый противник, где бы вы не находились, лежит к вам только ногами – но тогда сам 3D был в новинку. Противники в игре были что надо – фашисты, идея проста – сбежать из подземной тюрьмы… Игра имела большой успех, и вдохновленные этим программисты из ID с ходу принялись создавать нечто, что еще более соответствовало бы идее трехмерности.

И им это удалось. К тому времени, когда фирмы-конкуренты наводнили рынок клонами «Вольфа», то есть такими же плоскими и прямоугольными ландшафтами, вышел бессмертный хит компании ID, до сих пор, то есть более пяти лет ( колоссальный срок, если принять во внимание то, что нахождение игры в фокусе внимания сроком хотя бы в полгода считается большим достижением ) не покидающий позиций в первой десятке игровых хит-парадов ( или хотя бы в Internet Top 100 ), известный каждому человеку, имеющему компьютер и мало-мальски интересующемуся играми – «DOOM : Hell on the Earth» .

За эти пять лет выходили новые части игры, но они представляли собой лишь апгрейды с новыми уровнями и реже – новыми монстрами, движок игры не менялся совершенно, настолько удачно он был изначально сбалансирован. Создавалась полная иллюзия того, что окружающий мир реален : любые ямы, любые углы соединения плоскостей, перпендикулярных полу, соответствующие духу игры разнообразные текстуры, вплоть до текстур неба, которое было даже похоже на небо.

Hа самом-то деле DOOMовский движок многого не мог, и особенно хорошо это понимают те, кто пытался создавать собственные уровни с помощью специальных редакторов. Hевозможно создать наклонные относительно вертикали плоскости, невозможно сделать, чтобы одно пустое пространство находиось над другим – но кто обращал внимание на такие мелочи? Немаловажным также оказалось то, что в DOOMe одним из первых был реализован режим multiplayer, т.е. режим одновременной игры нескольких человек по модему или по сети. Тогда, в 92-м, это еще было редкостью. Уникальная сбалансированность игры в том отношении, что одинаково увлекательно было сражаься как с монстрами, так и друг с другом, привела к феноменальной популярности. Продано несколько десятков миллионов копий, и этот результат до сих пор не побит не одной игрой ни в каком жанре.

С DOOMом связано немало казусов, так в Германии он запрещен к продаже детям младше 14 лет из-за своей «жестокости», а в США специальным федеральным законом запрещено иметь в государственных учреждениях DOOM на компьютерах в принципе, так как он имеет свойство снижать производительность труда госслужащих в несколько раз.

Гигантский успех DOOMa, естественно, вызвал черную зависть у конурентов, и на свет появилось множество клонов, имеющих те же принципильные возможности engine, но далеко уступающие ему в дизайне и проработанности. Их, за единственным исключением, ждал полный провал.

Под этим исключением имеется в виду ставшая притчей во языцах игра Duke Nukem 3D. Ее engine конструктивно не превосходил DOOMовский, в нем сохранились те же ограничения – нет наклонных плоскостей, невозможно установить одну комнату над другой, то есть также отсутствовала реальная трехмерность, а имела место только ее иллюзия. Однако, кое-что появилось принципиально новое – поддерживалось разрешение 640×480 и даже 800×600 против DOOMовских 320×200, плюс создатели стремились отойти от абстракной, отвлеченной действительности игрового конфликта, перенесли действие в самый обычный город – с кинотеатрами, туалетами и спортзалами, заполнили уровни кроме надоевших монстров еще и полуодетыми красотками. Таким образом, была сделана попытка отойти от мрачной серъезности игр такого рода, разбавив кровавость некоторой толикой юмора. Здесь мнения играющей общественности разделились – некоторым это понравилось, некоторым – выраженно нет. Споры не утихают по сей день, а в конференциях электронной почты, посвященным 3D-играм, любые перепалки на эту тему объявлены оффтопиком – темой, не подлежащей обсуждению из-за ее заезженности.

И наконец, последнее крупное потрясение среди любителей 3D-action получила игрушка от той же ID Software, «Quake». Здесь сделан значительный шаг вперед – уровни полностью трехмерны. То есть – любые трехмерные объекты, любые плоскости под какими угодно углами. И наконец, монстры – реализованы тоже не на спрайтах, а как 3D-объекты, состоящие из множества маленьких многоугольников – полигонов. Это позволяет организовывать вид на монстров не только с одного с ними уровня, но и сверху, снизу, под водой, в любом движении – как угодно.

Полигонный движок дает гораздо более качественное изображение, чем спрайтовый или условно-трехмерный DOOMовский, однако и требует от компьтера значительно большей производительности, так как просчитывается не только перспектива, но и все объекты, к тому же сама структура уровня значительно сложнее. Если минимальные требования для того же DOOMa сосавляли 386DX-4 Mb RAM, то для Quake они уже значительно выше: 486DX-100- 8 Mb RAM. Это минимальные требования, а для того, чтобы играть, а не мучиться, нужен Pentium-133 с 16 Mb.

Резюме: жанр очень ходовой и перспективный, однако плоские и спрайовые 3D-игры безнадежно устарели, а сложность создания качественного полигонного движка представляется неподъемной для мобильного коллектива в российских условиях ( хотя, последние новости с рынка новинок говорят об обратном – так, недавно был анонсирован выход 3D-action на полигонной графике «Chasm» от украинской (!) фирмы Action Forms Ltd., и если судить по screenshotам, этот продукт почти ничем не уступает знаменитому Quake ).

RPG – Role Playing Games

Ролевые игры имеют давнюю многолетнюю историю. Появились они в виде настольных игр на Западе ( самая известная – Dungeons & Dragons ), а также распространены в качестве военно-спортивных игр на пересеченной, чаще всего лесной, местности, с использованием деревянных мечей, луков и так далее. С появлением компьютеров они просто были перенесены на соответствующую платформу с некоторыми доработками. Чем-то RPG напоминают questы – в них часто приходится выполнять различные задания, чем-то 3D-action – вид обычно из глаз, но довольно убогий, повороты только под 90 градусов, но все это не так важно, поскольку вся соль RPG совсем не в движке, хотя и он конечно важен. Этот жанр ориентирован на людей, имеющих склонность к древнему оружию, магии, вообще атрибутике средних веков, литературе жанра «фэнтэзи».

Считается, что игрок управляет одновременно группой персонажей, которая может состоять не только из людей, а из эльфов, гномов, халфлингов, оборотней. В наборе команды, обряжении персонажей в различные доспехи и оружие, а так же в наращивании их количественных характеристик и состоит главная притягательность игр жанра RPG. Классика: «Eye of Beholder», «Lands of Lore», «Betryal at Krondor». Резюме: не такой сложный движок, главное – проработанность сюжета, артефактов, магии, персонажей. Существует несколько приличных готовых сюжетов, до сих пор не реализованных – «Властелин колец» Толкиена, на пример. Безусловно, жанр заслуживает пристального внимания для российского разработчика.

Стратегии

Этот жанр наиболее распространен после 3D-action, и характеризуется тем, что игрок управляет большим количеством войск ( юнитов ). В качестве юнитов могут выступать танки, пехота, космические корабли, отряды конницы, средневековых видов войск. Стратегические игры подразделяются на походовые, когда сначала игрок делает ход всеми своими юнитами, потом компьютер – своими, и в так называемые real-time, в реальном времени, когда действие просходит непрерывно для всех играющих.

Real-time более жизненен, и более играбелен в режиме multiplayer, зато походовые стратегии более спокойные и имеют свой круг поклонников, и в них можно организовать игру нескольких человек всего на одном компьютере.

Первыми походовыми стратегиями были «Warlords» и «King’s Bounty», первой real-time: «Dune 2″. Последняя имела успех и сподвигла фирму WestWood на развитие идеи. Увидела свет игра «Command&Conqeur», чаще ее называют просто C&C, мгновенно ставшая хитом и около года удерживающая пальму первенства по количеству продаж. Чуть попозже вышла «WarCraft 2″, вторая часть понравившейся массам игры «Warcraft», которая стала первой real-time, и вообще первой стратегией в SVGA-режиме. «Warcraft 2″ прочно оккупировал второе место в хит-парадах после C&C, и может быть поэтому выпуск той же Westwood клона C&C «Red Alert» не получился суперхитовым, хотя и сделал приличные сборы. Последняя новинка среди real-time – игрушка под Windows-95 «Ages of Empire». Ее главный козырь – мощное SVGA ( 800×600 ) и супертщательная прорисовка всех движений юнитов.

Из походовых стратегий на текущий момент широко распространена лишь одна – «Heroes of Might & Magic», являющаяся сильно развитым вариантом игрушки «King’s Bounty» той же самой фирмы – New World Computing. Игра эксплуатирует опять-таки тему фэнтэзи. Кроме нее, известны «Warlords 2″, «Panzer General», «Fantazy General», «Battle Isle 2″.

Создание хорошего движка в SVGA для стратегии real-time, тем более в изометрической проекции, как это было сделано в «Ages of Empire», опять-таки очевидно трудновыполнимо. Вероятно, можно попытаться осилить оригинальную походовую стратегию.

Симуляторы

Игры-симуляторы бывают самыми разными в плане имитируемого объекта, однако наиболее распространены симуляторы автомобиля ( Need for Speed, Network Rally, Interstate’76, Carmageddon ), самолета ( F15, F16, F17, F117, Su-27 и др. ) и вертолета ( LHX, Apache, Comanche 1-2-3 ). Иногда имитация может оказаться довольно добротно сделана, однако для самолетных и вертолетных симуляторов характерно очень сложное управление, в котором может быть задействована практически вся клавиатура. Из-за этого больше половины среднестатических пользователей просто не могут элементарно освоить игру, что, естественно, отрицательно сказывается на ее популярности. Кроме того, симуляторы требуют опять-таки разработки мощного движка, который выходит за рамки возможностей нашей предполагаемой группы.

Смешанные игры и игры вне жанра

Практика показывает, что очень часто можно добиться совсем неплохих успехов, удачно смешивая различные жанры. Так, в настоящее время за звание лучшей игры 1997 года «происходит борьба» между двумя хитами: «Dungeon Keeper» от Bullfrog и «Diablo» от Blizzard. Обе эти игры не принадлежат, по сути, строго к какому-то жанру. Так, «Dungeon Keeper» – стратегия в реальном времени, однако с весьма оригинальным сюжетом, смешанная с 3D- action – то есть, можно увидеть игровой мир глазами любого юнита, причем изображение будет выглядеть вполне прилично. Вообще-то, примеры такого «симбиоза» жанров довольно редки, и их крайне сложно выполнить удачно. Авторам «Dungeon Keepera» это удалось. Что же касается «Diablo», то эта игра по существу создала своим появлением создала новый жанр – «RPG с одним персонажем и видом со стороны». Такой замысел сложно было воплотить в жизнь чисто технически, но возможности графической системы драйверов DIRECTX версии 3.00 под Windows 95 плюс толковый дизайн сделали невозможное. Широко известная игра «Тетрис», с космической скоростью распространившаяся по миру и породившая великое множество модификаций, была изобретена российским инженером исключительно для собственного удовольствия и развлечения коллег. Американские и японские корпорации, занимавшиеся выпуском игральных автоматов и карманных устройств на основе «Тетриса», получили на этом прибыли, исчисляющиеся десятками миллионов долларов. Hужно ли говорить, что сам автор игры не получил от этих денег не копейки из-за отсутствия инфраструктуры и тотального бездействия системы охраны интеллектуальной собственности в России. Hикогда после этого ни одна логико- математическая игра не поднималась до таких высот.

Другим примером игры вне жанра может служить «Hорнология» – имитатор жизни колонии забавных зверюшек – норнов. Истоки идеи можно искать в знаменитой «Жизни» Джона Конвэя, но здесь она была сильно развита. Hорн – зверек, способный играть, обучаться, расстраиваться, испытывать боль. Фактически роль играющего сводится к наблюдению и время от времени – к помощи. Однако, захватывает. Здесь сыграно на новизне и на подсознательном стремлении человека заботиться о ком-то.

Другим примером игры вне жанра может служить «Hорнология» – имитатор жизни колонии забавных зверюшек – норнов. Истоки идеи можно искать в знаменитой «Жизни» Джона Конвэя, но здесь она была сильно развита. Hорн – зверек, способный играть, обучаться, расстраиваться, испытывать боль. Фактически роль играющего сводится к наблюдению и время от времени – к помощи. Однако, захватывает. Здесь сыграно на новизне и на подсознательном стремлении человека заботиться о ком-то.

Итак, можно считать возможной попытку сказать свое слово в жанре RPG либо походовой стратегии, не забывая при этом о перспективе смешения жанров. Также, существует вероятность изобрести совершенно новый жанр, либо толковую игру без жанра, и уж тогда успех гарантированно обеспечен. Однако такое происходит крайне редко, не каждый год и даже не каждые два года во всем мире.

Страницы : 1 2 3 4

Таги: