Главная » Документация » Разработка хитовых компьютерных игр

RSS

Разработка хитовых компьютерных игр

Команда разработчиков и оборудование

Какой она должна быть? Или, выражаясь конкретнее, из людей каких профессий и в каком количестве она должна состоять?

Во-первых, потребуется продюсер. Без продюсера, очевидно, не будет ничего, потому что труд полутора-двух десятков людей требуется своевременно оплачивать, иначе они просто расползутся кто куда. Кроме того, для эффективной работы потребуется некоторое количество довольно дорогостоящего оборудования, которое на дороге не валяется. Возможно, не все потребуется покупать – некоторые агрегаты можно и арендовать, в той или иной форме компенсировав владельцу эксплуатацию его «железа». Арендная плата здесь может колебаться от весьма внушительных сумм до пары банок пива, что зависит уже от другого человека – менеджера по связям.

Менеджер, или, по-русски говоря, исполнительный директор, обеспечивает техническое обеспечение проекта всем необходимым – помещением, людьми, финансами, оборудованием. Им от имени разработчиков ведутся также переговоры о будущей реализации игры, заключаются соглашения с производителями компакт-дисков и так далее. Также менеджер, если он конечно хороший менеджер, осуществляет внутреннее руководство проектом, возглавляя все решающие внутренние совещания, ободряя и подстегивая коллектив по мере необходимости.

Во-вторых, никак нельзя обойтись без людей, которые собственно будут делать саму игру. Здесь существует также большое количество специализаий. Для начала необходимо выбрать жанр, составить примерный сценарий – обычно это уже сделано к началу работы над проектом, так как что-то должно было дать толчок к его созданию в принципе.

Итак, примерный сценарий есть – здесь в дело вступает дизайнер, прорабатывающий все мелкие детали и воплощающий расплывчатые идеи о том, что нужно делать, в то, как это нужно делать. Основная задача дизайнера – постановка конкретных задач перед программистами. Программисты также специализируются по нескольким направлениям – главным образом, они делятся на интерфейсников и алгоритмщиков. Интерфейсники занимаются интерфейсом игры и всем, что с ним связано, вставкой графики, музыки и звуковых спецэффектов, алгоритмщики – «наукоемкими» задачами, такими как создание трехмерных engine в 3D-action или поиск кратчайшего пути для юнита на пересеченной местности.

Задние планы, вообще все статичные картинки как правило рисуются художниками, либо сразу в графическом редакторе, либо, что бывает гораздо чаще, сначала изображаются традиционными способами – красками, фломастеами на бумаге, затем сканируются и дополнительно обрабатываются в таких редакторах, как Adobe Photoshop, Corel, MicroGraph. Иногда в качестве фона или персонажей применяются сканированные изображения. Здесь значительную роль играет качество оцифровки, артистизм объектов сканирования. Цифровое видео почти не имеет альтернативы для видео вставок ( классический пример – ролики между миссиями ), хотя иногда оно и заменяется нарисованными в 3D-редакторах мультфильмами. Последние предоставляют большую свободу для самовыражения своим авторам, так как нет ограничений по декорациям и участникам происходящих событий, однако более трудоемки в создании и персонажи таких лент несут отпечаток искусственности, поскольку становятся заметны примитивы ( полигоны, эллипсоиды ), из которых они состоят.

С появлением и развитием компьютерной индустрии получила свое рождение и развитие также такая профессия, как 3D-художник. Это работа, связанная с созданием реально трехмерных полигонных объектов, которая выполняется обыкновенно в специальных редакторах, в роли которых чаще всего выступают 3D Studio, 3D Studio MAX и LightWave.

И наконец, что за игра без звука? Здесь необходимо решить проблему оформления сразу по двум направлениям: во-первых, звуковые эффекты, во- вторых, фоновая музыка. Если игра делается не под Windows, возникает еще проблема совместимости с разношерстной компанией звуковых карт, разновидностей которых насчитывается в настоящий момент более 20. Однако принимая во внимание то, что более 95% из них совместимы со стандартом Sound Blaster или Sound Blaster Pro, целесообразно разработать драйвера только под эти спецификации.

И наконец, когда хотя бы альфа-версия игра увидит свет, в дело вступает еще одна категория участников проекта – тестеры. Это люди, работа которых состоит в том, чтобы играть. Играть как можно больше, испробуя максимум вариантов, намеренно стараясь спровоцировать игру на «зависание» или иные неприглядные эффекты. В ходе такого жесткого тестирования, как правило, выявляются практически все «баги» и «глюки». Обычно тестирование проводится группой не менее чем в 20 человек сроком не менее месяца. Неполное тестирование сразу заметно: так, довольно широко известная RPG «Daggerfall» в шутку была окрещена игроками «Buggerfall» из-за своей недоработанности и непродуманности.

С учетом достаточно жестких требований к быстродействию при необходимости одновременно формировать на экране сложное изображение, воспроизводить звук и при этом еще и реагировать на команды игрока, при создании основного исполняемого модуля игры целесообразно применить язык Си, а всех случаях, когда именно быстродействие становится критичным – подпрограммы на ассемблере. Большинство известных к настоящему моменту игр созданы именно таким образом. Известны случаи, когда даже разрабатывался специальный диалект канонического языка программирования под конкретную игру – например, это Quake C, на котором была реализована самая популярная к настоящему моменту игра в жанре 3D-action «Quake».

Причем немаловажно, что версия компилятора, использованная при создаии игры, должна быть лицензионной, то есть законно приобретенной во всех отношениях. Иначе невозможно будет выйти с готовым продуктом на серьезный рынок программных средств, по крайней мере за рубеж – точно. Итак, для работы над проектом помимо хотя бы одного человека каждой из перечисленных специализаций понадобится несколько мультимедийных компьютеров последней марки, цветной сканер, возможно модем – для связи с общественностью, и некоторое количество программного инструментария.

Страницы : 1 2 3 4

Таги: