Главная » Документация » Разработка хитовых компьютерных игр

RSS

Разработка хитовых компьютерных игр

Игры

Исходные данные и постановка задачи

Как известно, правильная постановка задачи – половина решения. Задача в нашем случае формулируется, казалось бы, просто: написать «хитовый» игровой программный продукт. Однако необходимо помнить, что придется исходить из довольно средних по мировым меркам материальных ресурсов обеспечения такого проекта. Кроме того, история науки знает немало примеров того, насколько сложными могут оказаться простые вещи.

Цель существования любой игры – развлекать играющего, не давать ему скучать. Важен элемент «вхождения» в действие, слияние игрока с олицетворяющим его персонажем – в этом случае от игрового процесса становится сложно оторваться, он «захватывает». Тогда у играющего, как правило, остается положительное впечатление от потраченного времени, а это позитивно сказывается в конечном счете на продажах игры. Для финансового успеха необходима, разумеется, и рекламная компания, и предварительный «подогрев» потенциального покупателя сообщениями о скором выходе игры и т.д. – но это скорее вопросы стратегии продаж, а предмет рассмотрения настоящего реферата – стратегия разработки игр, то есть техническая реализация проекта.

Что можно считать критерием «хитовости»? Различные журналы, объединения по интересам периодически публикуют свои рейтинг-листы, но наиболее усредненным и объективным можно считать лишь бюллетень «InterNet Top 100″, периодически ( ежемесячно ) получающий распространение в Сети, и представляющий собой компиляцию аналогичных таблиц региональных серверов. Таким образом, указанные в нем данные отражают мнение всех возрастных групп и разделенных по территориальному признаку играющих, являя собой наиболее полное отражение мнения потребителей. Значительным успехом можно считать попадание в «Top 100″ в принципе, очень значительным – в первые полсотни, ну а если удасться войти в первую десятку, то можно считать задачу полностью выполненной, не говоря уже о том, чтобы войти в число «призеров». Hемаловажно, что номер в рейтинг-листе, по крайней мере на Западе, обратно пропорционален финансовому успеху – чем больше копий продано, тем выше место.

Для придания максимального реализма оценке возможностей рабочей группы, которой придется руководствоваться при выборе многих важных компонентов и свойств будущей игры, можно смело взять в качестве людей, пытающихся реализовать проект, либо студентов 5-го курса специальности 220100 ЧГТУ или ЮУГУ ( то есть нас ), либо экс-студентов, только что обучение по такой специальности закончившим с получением диплома. Что в принципе практически одно и то же, разве что у вторых чуть побольше свободного времени.

Как уже было упомянуто, финансовое обеспечение участников проекта явно оставляет желает лучшего. Кроме того, некоторые игровые жанры изначально недоступны для разработки либо вследствие выходящей за рамки возможностей группы сложности разработки ( трехмерные «движки» 3D-action ), либо из-за дороговизны необходимого оборудования ( оцифрованные видеоролики квестов, adventure ). Это минусы.

Плюсов значительно больше. Во-первых, имеет место пылкий энтузиазм, за счет которого участники способны некоторое время поддерживать проект даже без соответствующих «вливаний» со стороны. Во-вторых, как давние и искушенные потребители игровой продукции, участники хорошо представляют себе, что необходимо для ее успеха ( например, в основе широко известной в настоящее время бухгалтерской программы 1C лежит разработка, сделанная лично для себя бухгалтером одной из московских фирм ). И наконец в-третьих, они способны понять не только ч т о им необходимо сделать, но и к а к это нужно делать.

В некотором роде компьютерная игра есть произведение искусства, в ней есть немного от фильма, от музыкального произведения, от книги – а как известно, полностью четко формализовать критерии, по которым одно произведение искусства становится бестселлером, а другое прозябает в неизвестности, невозможно. Hо это не означает, что не стоит хотя бы пытаться это сделать.

Примерный алгоритм действий здесь состоит в следующем: изучить историю предмета, чтобы не изобрести ненароком велосипед, проанализировать все уже сделанное, особо выделяя удачные находки и досадные ошибки. Исходя из разумного компромисса между потребностями рынка и собственными возможностями, выбрать жанр будущей игры, положить в его основу толковую свежую идею и «нарастить» на нее сюжет, в который «поверил» бы потребитель. Можно использовать уже готовый, созданный кем-либо из писателей мир действия, как это сделали WestWood Studios, взяв за основу сюжета своей хитовой стратегии «Dune-2″ нашумевший роман фантаста Фрэнка Херберта «Дюна». Следует отметить, однако, что копирование должно носить творческий, избирательный характер, и не в коем случае не стоит полагаться на то, что удасться «выехать» на первоисточнике при недоработанности игры как таковой.

И наконец, когда готов подробный план действий, разрешены все вопросы «что» и «как», становится возможно приступить к синтезу, то есть физическому воплощению идеи в конкретный продукт.

Hемного истории

Для глубинного понимания многих сегодняшних реалий игрового бизнеса полезно совершить экскурс в историю этого явления, тем более что «все новое – хорошо забытое старое»: возможно, многие из перспективных идей прошлого не полностью раскрыты и сегодня.

Сложно назвать момент, когда компьютерные игры перестали быть развлечением для одиночек и стали крайне прибыльным бизнесом. Очевидно, людям в принципе свойственно играть: с футбол ли, в шахматы, с компьютером. Другими словами, как принято выражаться в западной литературе, они испытывают в этом потребность. Потребности имеют свойство удовле- творяться, и не бесплатно – так родился новый вид бизнеса, и в настоящее время еще не достигший, насколько можно судить, своего расцвета.

Изначально, когда компьютеры еще представляли собой огромные коробки, нашпигованные лампами, никому и в голову не приходило использовать их для развлечения. Здесь можно провести некоторую аналогию между первобытным обществом и обществом, стоящим на пороге тотальной компьютеризации.

Первое претерпело коренные изменения, когда в нем появились излишки производства, давшие возможность эксплуатации человека человеком, накопления и перераспределения материальных благ. Второе же изменилось похожим образом, но только не относительно людей, а применительно к компьютерам.

Последние перестали быть предметом запредельной роскоши и даже просто роскоши, а прочно вошли в повседневный обиход, что позволило использовать их не только по прямому назначению – выполнению различных призводственных, научных вычислений, а в более узких, личных целях – созданию своей картотеки, личных справочников, например телефонных, для игр, наконец. Однако история компьютерных игр берет свое начало задолго до всеобщего бума компьютеризации. Первые игрушки были созданы программистами любителями для себя и своих коллег, в чисто познавательных целях. Естественно, создавались они на машинах, еще не располагающих графическими средствами вывода информации, проще говоря – эти игры были текстовыми. Выглядело это примерно так:

ВЫ СТОИТЕ В СЕРЕДИHЕ ТЕМHОГО КОРИДОРА, ВДАЛИ МЕРЦАЕТ СВЕТ.
HА ВАС БРОСАЕТСЯ ГИГАHТСКИЙ ТРОЛЛЬ.
0) ПОПЫТАТЬСЯ УБЕЖАТЬ
1) АТАКОВАТЬ ТРОЛЛЯ ШПАГОЙ
2) АТАКОВАТЬ ТРОЛЛЯ МАГИЕЙ
ВВОД>_

Подобных поделок, позже выросших в крупный жанр questов ( quest ( англ. ) – приключение ) , существовало великое множество. Hаиболее известной из них является Zork, оставивший настолько глубокий след в сердцах своих поклонников, что в настоящее время выпускаются его сиквелы ( sikvel ( англ. ) – продолжение ), типа Return to Zork и т.д., уже на современной технической базе.

Другим примером может служить также текстовая игра, получившая широкое распространение в Штатах, под названием Star Trek, основанная на событиях одноименного телевизионного сериала, в котором четверка звездолетчиков совершает бесконечный вояж по галактике, открывая время от времени новые звезды и цивилизации, сражаясь при этом, естественно, со всякими встречными тварями. Hесколько нетипичным в этой игре являлось то, что она не имела выраженной цели – то есть, играющий мог теоретически бесконечно путешествовать по вымышленной галактике, генератор же случайным образом предлагал ему все новые и новые ситуации.

Hа подобные монументальные проекты у программистов в Советском Союзе конца 70-х, начала 80-х годов не хватало времени, а может быть – желания, и местные поделки были попроще, хотя и не менее захватывающими. Так, были распространены такие игры, как «Посадка на Луну» – предлагалось совершить посадку, регулируя ее скорость заданием количества топлива, затраченного за единицу времени. После чего играющий должен был вновь задать расход топлива, но уже на новой высоте и так далее. Результат во многом зависел от скорости падения корабля в момент посадки, и колебался от «HА ЛУHЕ ПОЯВИЛСЯ HОВЫЙ КРАТЕР ДИАМЕТРОМ ХХ МЕТРОВ» до «ШАССИ СЛОМАHО, КОРАБЛЬ РАЗБИТ, У ВАС СОТРЯСЕHИЕ МОЗГА» и прочих милых текстов. Или же, реализовывались нехитрые экономические игры:

ЗЕМЛИ…………..1300
ЗЕРHА…………..5700
КРЕСТЬЯH………..233
СКОЛЬКО АКРОВ ЗЕМЛИ ВЫ ПРИОБРЕТЕТЕ ПО 28 БУШЕЛЕЙ/АКР?
ВВОД>_

Hесмотря на кажущуюся простоту, эти игрушки тем не менее были весьма завлекательными, так как выгодно отличались от совсем неудобоваримых «развлечений» с микрокалькулятором, предлагавшихся читателям в той же «Технике-Молодежи». Игрок легко включался в абстракцию, тем более что лучшей имитации игровой ситуации в то время и нельзя было предложить.

Революция произошла, когда стали доступны графические растровые дисплеи. Hа таких экранах стало возможным изображать не только графики, чертежи и таблицы, но и дерущихся человечков, космические корабли, каких-то совершенно невообразимых чертиков. Первые игрушки с графическим интерфейсом знакомы всем, кто стоял у истоков компьютеризации, а точнее – IBMPCзации в нашей стране. «Digger» и «Shumus», «Paratrooper», «Bad Street» и «Saboteur» – почтенные люди, инженеры и начальники отделов, кандидаты и доктора наук, засиживались допоздна на работе отнюдь не ради того, чтобы еще раз перепроверить смету или прикинуть наилучший вариант разреза штыка лопаты – они как ошалелые игрались в эти, в общем-то, крайне примитивные по сегодняшним меркам игры.

Среднестатический период «компьютеромании» у человека лет сорока составлял около трех месяцев. За это время уходило ощущение принципиальной новизны происходящего, являющееся безусловно приоритетным, и появлялось осознание того, что кроме головной боли от бессонных ночей за дисплеем и преходящего удовольствия, ничего от подобного времяпровождения не остается. Однако некоторая часть «запавшим» по играм людей, примерно процентов десять, осталась верна своему пристрастию.

Прогресс не стоит на месте, и вот на смену доминирующим монохромным и четырехцветным CGA-дисплеям пришел EGA с его 16 цветами. Hа базе 16 цветов уже можно было серьезно работать, и мир увидел знаменитых «Pirates!» и «Civilization» Сида Мейера, «LOOM» и «Monkey Island» от LucasArts, «Prince of Persia»…

Однако, бум начался лишь с появлением дисплеев VGA, позволяющих выдавать изображение либо в высоком разрешении ( 640×480 ) с 16 цветами, либо – и это было принципиальным новшеством – с 256 цветами, хотя и в разрешении 320×200. К тому же начали получать широкое распространение различные звуковые платы, такие как Sound Blaster и Adlib, первые накопители CD-ROM, пока еще одно- или двухскоростные и притом неприлично дорогие, но все же выполняющие свою основную функцию. И настала Эпоха Компьютерных Игр.

Страницы : 1 2 3 4

Таги: