Главная » Документация » Что такое RPG?

RSS

Что такое RPG?

Снаряжение и магия

Основное снаряжение в RPG – это оружие и доспехи. Нет для маньяка ролевиков большей радости, чем найти где-нибудь в потайном сундуке немеряный двуручный меч, на который он точил зубы уже давно, да не хватало денег. Постоянное улучшение снаряжения персонажа – одна из самых приятных хлопот в RPG. Хотя есть некоторые отщепенцы, которые воспринимают это удовольствие как головную боль.

Поскольку дело происходит чаще всего в фэнтези-мире, то оружие и доспехи могут быть самыми разнообразными: сказочными, средневековыми или футуристическими. Попадаются экземпляры и чуть ли не из каменного века (в играх типа Rouge очень любят вооружать орков каменными топорами и ножами). Количество же разных типов огромно – минимум десяток, а максимум 40-50 видов оружия. Причем помимо того, что надерганы они все из разных эпох, так еще и из совершенно разных культур. Нередко можно встретить соседство русского бердыша, японской катаны, турецкого ятагана и боевого топора викингов.

В принципе, все калечащее снаряжение можно разделить на несколько условных групп. В первую попадут те, которые требуют для применения одной руки -кинжалы, короткие мечи, иногда сабли.

Такое оружие можно держать сразу в обоих руках, увеличивая боевые способности персонажа (иногда на такое применение наложены ограничения).

Далее идет оружие, используемое только в правой руке. Правда, левая остается свободной, но в ней можно держать либо оружие из первой группы (скажем, длинный меч и кинжал), либо щит. А в третью группу входит наиболее мощное двуручное оружие: алебарды, мечи, нагинаты и секиры. Также в нее входит метательное оружие: луки, арбалеты и пращи, которые часто требуют наличие во второй руке футляра со снарядами (колчана или сумки с камнями).

Оружие чаще всего обладает минимум двумя характеристиками. Это to hit, влияющий на вероятность попадания, и damage, определяющий степень наносимых повреждений. Если to hit чаще всего складывается с меткостью героя, то повреждения часто зависят только от типа оружия. Нередко они определяются по формуле вида xDy+z, где х – число «бросаемых» костей, у – число граней у каждой кости, a z – бонус, которого может и не быть. Иногда авторы поступают еще проще, сообщая игроку параметр типа 2-7, то есть от 2 до 7 единиц повреждения. Если эти формулы доступны в игре, то определить, какое оружие лучше, а какое хуже, очень легко. Если же нет, то можно ориентироваться по цене, по качеству (нередко встречается в играх); на выбор может повлиять умение вашего героя обращаться с определенным типом вооружения.

Огнестрельное оружие встречается в RPG крайне редко. Либо это несовершенные мушкеты в фэнтезийиых ролевиках, либо слабые (по сравнению с лазерами) образцы в космических. Редкое исключение – игра Twilight 2000, в которой представлен огромный арсенал (один из богатейших в жанре) современного вооружения, от кольтов до АК-74 и от ножей до ПТУРСов.

В играх также встречается немало видов доспехов. Чаще всего, помимо основной брони, можно нацепить на себя поножи, перчатки, шлем и сапоги. Наихудший доспех обычно набивной (Padded Armor), либо плащ, либо просто одежда. Кожаная броня уже получше, кольчуга еще лучше, а круче всего пластинчатый панцирь (Plate Armor).

А если вдуматься, то магия тоже представляет собой род снаряжения. Если заклинание боевое, то это оружие, а если нет – то эквивалент аптечки или, скажем, бинокля (Wizard Eye). В каждой игре система волшебства своя, а в космических RPG, как и следовало ожидать, маги вообще нечастые гости. Разнятся от системы к системе даже способы колдовать. В AD&D, например, волшебник всегда может произнести заклинание, но оно одноразовое – пока он не отдохнет и не «вспомнит» его, оно будет недоступно (хотя на отдыхе можно запомнить несколько заклинаний одного рода). Более логична распространенная ныне концепция очков магии (Spell Points, Маnа, Маnа Points). По ней у любого персонажа, способного колдовать, есть особый параметр «очков магии». На каждое заклинание расходуется некоторое их количество, если счетчик на нуле – колдовать нельзя вообще. Восстанавливаются спелл-пойнты со временем, во время сна; растут с уровнем.

В Betrayal at Krondor (и, соответственно, в Betrayal in Antara) роль спелл-пойнтов выполняет стамина, то есть маг устает, кастуя свои заклятия. Кроме того, там же встречается уникальная, на мой взгляд, область, в которой мана присутствует в материальной форме – в виде кристаллов. Впрочем, всякие бутылочки-примочки для восстановления слелл-пойнтов встречаются очень и очень часто (в том же Diablo синеватая жидкость из волшебных пузырьков и вовсе скапливается в одном большом «аквариуме» в нижней правой части экрана).

В пределах каждой системы заклинания обычно разделяют на группы. Наиболее традиционно разграничение по сферам. Как минимум их две: магия волшебников и жрецов, иногда больше (в Wizardry, например, есть еще алхимическая и псионная магии). Сферы могут делится на подсферы (как в Dark Sun). Внутри каждой группы заклинания собирают в уровни по силе действия, но это встречается реже. Иногда, помимо разделения на профессиональные сферы, группируют также по принадлежности заклинания к одной из стихий: земле, воде, огню или воздуху (возможны варианты этого классического набора).

Названия в каждой системе разнятся жутко, дать сколько-нибудь общую справку нереально. Но, в целом, чаще всего заклинания, связанные с огнем, – боевые, а с водой – лечебные. Некоторые спеллы применяются только в бою, иные – во время путешествий. Для наилучшей ориентации в мире колдовства (а она необходима, ибо магия за редким исключением -крайне мощная и нужная штука) рекомендую две пещи: знание английскою языка и/или опыт.

Страницы : 1 2 3 4 5

Таги: