Главная » Документация » Что такое RPG?

RSS

Что такое RPG?

Атрибуты, навыки и прочее

Каждый персонаж в RPG описывается с помощью тех самых «динамических параметров», повышение которых составляет первоочередную задачу игрока. Они бывают трех видов: атрибуты (attributes), описывающие природные свойства героя – силу, ловкость, ум; навыки (skills), характеризующие умения, например, стрелять из лука или играть на лютне: и прочие. Как ни странно, эти самые прочие настолько важны, что с них данный раздел лучше и начать.

Самый важный параметр – опыт (experience, eхр., – па жаргоне: «экспы» или «экспа»). В большинстве игр именно от него зависит возрастание крутизны ваших подопечных, так что повышать его следует неустанно и всеми возможными способами. Практически в любой игре дают experience за уничтожение монстров. Бои с превосходящими силами противника – самый верный и основной его источник (до чего не доходит изобретательность игроков, гоняющихся за опытом, -медленное убийство множества монстров специально припасенным для этого слабым оружием (Daggerfall), поиск «качалок» – то есть мест, где противники валятся тебе на голову по одному повороту рычага (серия Eye of the Beholder)). Опыт можно получить также за попытку (иной раз даже неудачную) взломать сундук или обезвредить ловушку, за исследование части игрового мира. А подчас можно просто купить экспы за деньги!

Такая возможность мне встретилась только в Superhero League of Hoboken, причем обставлено было все с юмором. Среди многочисленных заведений в игре есть бордели. Зайдя в один такой, выбрав и оплатив девочку, ваш герой «удалялся», а возвращаясь, произносил: «Wow! What an Experience!», и его опыт увеличивался. Причем, что любопытно, персонажи женского пола не возражали против подобного времяпрепровождения, а наоборот, приветствовали!

Важность опыта заключается в том, что от него напрямую зависит уровень (level). И хотя экспы – самый важный параметр, уровень еще важнее. В некоторых играх способности героя растут только с уровнем. В других все не так критично, но повышение уровня по-прежнему открывает дверь к новым возможностям, в частности – повышает параметр здоровья (о нем чуть позже).

Взаимосвязаны опыт и уровень следующим образом. В начале игры персонаж обычно имеет ноль экспов, что соответствует первому уровню. Когда он наберет, скажем, сотню, то переходит на второй. Для повышения на третий надо еще 200, затем еще 400 и так далее. Короче, имеет место геометрическая прогрессия.

В большинстве систем повышение уровня происходит сразу по набору требуемого числа экспов, но в некоторых (GoldBox-игры, М&М, The Dark Heart of Uukrul) надо еще найти специальное помещение (чаще всего – тренировочный зал) и привести туда героев, а в Buggerfall’e (так прозвали Daggerfall за обилие багов, то бишь сбоев) – осмотреть собственную персону. Особо жадные игры еще требуют за это немалые деньги! В подобной ситуации надо особенно внимательно следить за партией, так что, как только кто-нибудь созреет, сразу тащить его в тренировочные учреждения или смотреться в зеркало.

В некоторых играх существует настоящая расовая дискриминация, и максимальный уровень отдельных профессий для определенных рас ограничен – если ты эльф-воин, то выше такого-то уровня тебе не подняться, а если хоббит-убийца (assassin), то вообще сиди и молчи в клетчатый носовой платок имени Бильбо Торбинса…

О здоровье. Что ж, этот параметр (Health или Hit Points – хитпойнты, сокращенно HP, на жаргоне «хиты») особенно важен, ибо при сведении его до нуля герою грозит смерть. Растет он обычно только с уровнем, а снизить его – шансов великое множество: в боях от ранений, при разного рода неудачных падениях, от ловушек и тому подобного. Восстанавливается обычно во время отдыха и сна, лечебными средствами и целительными заклинаниями.

В общем-то, не всегда О HP приводит к смерти. В некоторых играх (Lands of Lore, Betrayal at Krondor) вообще невозможно умереть. Предполагается, что герой просто перешел в коматозное состояние, из которого выводят вполне обычными (для RPG) средствами. В AD&D при О герой теряет сознание, а гибнет только при HP = -10. Сходная ситуация в М&М. Да и смерть – штука чаще всего обратимая. Но и все равно, за здоровьем надо следить.

Между прочим, в некоторых случаях, например, в Wizardry VII, персонажи даже в угробленном состоянии продолжают таскаться за партией. Некоторые ушлые игроки не спешат расстаться со своими покойными друзьями и используют их ходячие трупики для транспортировки имущества. Так что смерть порой оказывается чисто номинальной.

Встречается вариант, в котором роль хитпойнтов выполняют два параметра. Например, в Betrayal at Krondor присутствуют Health и Stamina. Сначала тратится Health, а когда Stamina падает ниже максимума, начинают падать и все прочие атрибуты и навыки – случай, кстати, в RPG уникальный и, по-моему, единственный, если не считать Betrayal in Antara, игротехника которого от крондорской отличается очень мало.

Еще один важный момент – защищенность персонажа. Ее мерилом служит Класс Брони (Armor Class, он же АС, он же армор-класс). О нем в принципе уместнее говорить в связи со снаряжением, но это все-таки параметр, да еще «прочий». Улучшается он, понятно, с надеванием разнообразнейшей брони – доспехов, шлемов, щитов. Причем во многих системах AC тем лучше, чем он меньше (!). Как это ни странно звучит, лучший класс брони в AD&D равен -10! Что поделать – тяжелое наследство настольного прошлого!

К числу «прочих» параметров относится также ТНАСО (То Hit Armor Class 0 – способность нанести удар по персонажу с АС=0, на жаргоне – «тхака»). Это чисто АD&D’шная характеристика, отражающая меткость персонажа, которая, как и АС, чем меньше, тем лучше. Во всех остальных системах либо вводили атрибут «меткость», либо закрывали от пользователя подобную информацию. Так что этот абзац можно было пропустить – это разве что для эрудиции.

Встречаются игры, бросающие смелый вызов условностям. В них может не быть базовых вещей, таких как опыт, уровень и хитпойнты. Среди них одна из лучших RPG в истории – Darklands. Растут в ней только навыки, а учет здоровья сходен с примененным в Betrayal at Krondor (тоже, кстати, один из лучших ролевиков всех времен и народов).

Последним из «прочих» (кстати, сведены они в одну группу по принципу наибольшею динамизма) является выносливость персонажа (чаще всего – Stamina). Обычно этот параметр тратится на все действия, требующие затрат физической силы. При падении до нуля персонаж обычно засыпает или теряет сознание. Восстанавливается Stamina сном, причем много быстрее, чем HP. Иногда такой параметр называют Fatigue (усталость), в этом случае он со временем не падает, а растет.

Далее идут атрибуты – те параметры, которые есть у всех персонажей, независимо от профессии. Впервые они появились, естественно, в D&D, и их набор, адаптированный затем многими, включал в себя:

Силу (Strength, редко Might). Наиболее важен в бою, чаще всего для определения наносимых повреждений, иногда для точности попадания. Учитывается также при выбивании дверей, взломе сундуков, определении «грузоподъемности».

Ум (Intelligence, иногда IQ, Brains). По идее, должен бы влиять почти на все, по, чаще всего, важен только для магов. Чем выше параметр, тем лучше получается творить заклинания.

Мудрость (Wisdom). Аналог ума для священников. Иногда определяет степень невосприимчивости к магическим воздействиям.

Ловкость (Dexterity). В AD&D учитывается двояко: при определении успешности действий вора в соответствии с его специализацией (взлом, применение отмычек, собственно воровство) и при учете точности нанесения удара по противнику или возможности увернуться от удара последнего.

В современных системах для второго случая чаще выделяют свой атрибут -Speed, или Agility.

Телосложение (Constitution, реже Vitality, совсем редко Endurance). Чаще всего влияет на рост HP с уровнем, на скорость восстановления здоровья со временем, на способность выносить повышенные нагрузки.

Обаяние (Charisma). Влияет на успешность общения с NPC. В некоторых системах малополезно, в иных – бесценно. Во многих его вообще нет.

О более редких атрибутах. Нередко попадается Удача (Luck), причем в М&М она заменяет вору ловкость. Иногда используют Меткость (Accuracy) -для стрелков (тип оружия роли не играет). Можно встретить такие названия, как Образованность (Education), Интуиция (Intuition), Восприимчивость (Perception), Сила Воли (Willpower). Но, так или иначе, реально стандартные шесть атрибутов расширяются обычно не более чем на 2-4 позиции (исключение составляют «навороченные» игры типа Daggerfall или ожидаемой к началу следующего года Baldur’s Gate).

По мере прохождения игры атрибуты персонажей растут. Иногда это происходит плавно, но чаще – после перехода персонажа на следующий уровень (например, в Dark Queen of Krynn). B Daggerfall атрибуты растут при тренировке связанных с ними навыков.

В отличие от атрибутов, набор которых одинаков у всех членов партии, навыки или скиллы (skills) всегда разнятся. Они могут иметь и нулевое значение, что в случае с атрибутами практически нереально.

Навыков в разных играх бесчисленное множество, и выделить общее здесь очень трудно. Практически всегда отличается группа боевых, характеризующих умение персонажа пользоваться тем или иным типом оружия. В такой группе обычно 4-12 навыков, а принципы для разделения средств убийства ближнего выбираются самые разные.

Также встречаются разного рода физические умения. Скажем, плавание, альпинизм, воровской навык, умение ездить верхом – список можно продолжать еще страницу-другую. Менее велик, но тоже значителен перечень нефизических навыков: умственных (умение читать, -знание языков), социальных (знание городской среды) и магических (умение колдовать, составлять снадобья, читать магические свитки).

В разных RPG по-разному реализован рост навыков. Если умение существует в двух состояниях: «есть навык» и «нет навыка», – то о повышении не может быть и речи. Главное – обучиться где-нибудь (скорее всего, за деньги и, и скорее всего, за немалые) этому умению, н дело в шляпе. Если же навык имеет числовое значение (чаще всего or 1 до 100), то возможны два варианта. Либо при повышении уровня вам выдается некоторое количество очков, которые можно употребить на увеличение параметра (например, в Thunderscape), либо навыки растут по ходу их применения (Darklands). В сериале Wizardry применен компромиссный вариант со следующей схемой: при повышении уровня можно увеличить абсолютно любой навык, но многие также растут по мере применения.

Если игра позволяет вам самому определять, какие умения и атрибуты персонажей будут расти с повышением его уровня («прочие» навыки редактировать, скорее всего, не дадут), руководствуйтесь здравым смыслом. Все предельно просто: воин должен быть сильным, а маг – умным. Понятно, что вору хорошо бы получить навыки взлома и карманных краж, а священнику – лечения и «своей» магии.

Страницы : 1 2 3 4 5

Таги: