Главная » Документация » Новый взгляд на RPG

RSS

Новый взгляд на RPG

Экономика

Персонаж как создатель

Любой человек в обществе что-то создает. Крестьянин – продукты питания. Кузнец – оружие и доспехи. Винодел – вино. Охотник, кроме добытого мяса, может сделать неплохой лук. Причем это все создается практически из ничего (с точки зрения моделирования) – из природных ресурсов и затраченного на труд времени.

Персонажи должны обладать возможностью производить простые вещи – оружие, игрушки, продукты питания. Тогда вопрос о честно заработанных деньгах будет стоять менее остро и игрок не будет вынужден для пополнения бюджета выходить на большую дорогу. У персонажа будет своя профессия, он сможет “выйти на пенсию” и честно работать.

Эта идея естественна еще и тем, что из природного материала можно достаточно быстро сделать оружие. Вспомните былинного Илью Муромца, который, не желая пачкать меч, сломал стоявший неподалеку вековой дуб и сделал импровизированную дубину. Так и игрок должен иметь возможность вооружить своего персонажа тем, что под руку попадется – выломать дубину, привязать к этой дубине камень в качестве импровизированного топора, из запасенной воловьей жилы и вырезанной упругой ветки сделать неплохой лук, нарезать в ближайшей роще стрел. А при надобности, продать все это.
Персонаж как потребитель

В первую очередь, понятно, продуктов питания. Это необязательно занудный процесс, которым необходимо заниматься трижды в игровой день, превратив тем самым питание в пытку для игрока. Но ситуация, когда посреди пустыни персонаж заявит вам, что у него больше нечего есть и он умирает, привнесет естественность в игру, а также заставит более внимательно следить за рационом – не менее внимательно, чем за боезапасом. Кстати, хочется обратить внимание на большое количество продуктов пищи в Fallout, которые, тем не менее, не необходимы. Видать, на определенном этапе от идеи обязательной кормежки в “Black Isle” отказались, а из игры предметы убирать не стали. Хотя за патронами к некоторым видам оружия игрок вынужден в буквальном смысле охотится.

Но продукты питания не есть главный объект потребления. Те же воины большую часть своих денег отдадут за хорошее оружие и доспехи. Но это не значит, что кузнецы будут делать только мечи – крестьяне с охотой купят у них сельскохозяйственные орудия. Вино в кабаках будут пить все.

Персонаж будет покупать только то, что ему необходимо. Вы не продадите крестьянину меч – зачем он ему? Придется с таким товаром обратится к воину, купцу, или, совсем в крайнем случае, к скупщику (частный случай купца). Продукты питания у вас покупать тоже не будут, если вы, конечно, не крестьянин. А вот вопросы: “Где взял?” соответствующие люди задавать будут – закон есть закон, за воровство и разбой повесить могут.

Производные профессии

Вместе с производством и потреблением появляются профессии посредников. Тавернщик скупает вино и продает вино, но продает дороже. Купец покупает оружие и продает оружие, но продает в другом месте. Персонаж может заняться не только производством, но и торговлей.

Те персонажи, которые не способны торговать и производить, займутся грабежом. И тогда воины превратятся из романтической чепухи в жизненную необходимость, в профессию, за которую платят золотом.

Симулятор экономики

Для реализации этой идеи потребуется создать приличный экономический симулятор. В стиле “Knights & Merchants”, но глубже. Сложность создания подобного симулятора оправдывает получение довольно любопытных результатов. В частности, если создать интеллектуальную систему распределения занятий персонажей, скрытую от игрока, то можно получить эффект организованного общества – профессиональных солдат будет ровно столько, сколько прокормят существующие крестьяне. Не хватает – система увольняет солдат и посылает демобилизовавшихся на поля. В порядке приказа, которые, как известно, не обсуждаются. А если допустить игрока к этой системе, получаем имитатор управления экономикой. Например, достигнув определенного уровня известности, игрок получает от короля вотчину, где может творить с крепостными, что захочет. А может неумелым управлением разорить ее и, как альтернативу голодной смерти, организовать из оставшихся крепостных банду – еще одна степень свободы.

Обратите внимание, что первым продуктом в цепочках производства-потребления будет земля как инструмент производства продуктов питания и как источник полезных ископаемых. Земля получает статус главного капитала – как в реальной жизни.

Взаимоотношения персонажей

Экономика достаточно хорошо изучена и преподается в любом ВУЗе. Построены достаточно точные математические модели различных экономических процессов. Чего нельзя сказать о психологии. Количество теорий, часто конфликтующих друг с другом, и несомненное влияние философии делает предмет туманным для непосвященного (да и для посвященного). Вы можете себе представить игру, в которой модель взаимоотношений между персонажами построена по Фрейду? Получится довольно гнусная пошлость.

Поэтому попытаемся в меру наших знаний и способностей выделить главное во взаимоотношениях, не прибегая к глубоким мудрствованиям.

К сожалению, простым отношением хорошо-плохо обойтись не удастся. Нелюбовь к ГАИшникам часто граничит с ненавистью, но грубят им только идиоты и влиятельные люди. Поэтому, кроме люблю-ненавижу, персонаж должен сделать оценку силы. Только в этом случае исчезнут безвыходные ситуации, когда оборванец с пафосом обвиняет вас в грубости и насилии и отказывается помогать вам, не боясь за свою шкуру. Конечно, существуют смелые до идиотизма люди, но это нужно моделировать еще на этапе описания персонажа – добавить параметр трусости, например, и чтобы этот параметр влиял на оценку силы противника. Но сама оценка от этого не становится лишней.

Как получить оценку? С силой достаточно просто – оружие и количество бойцов оценить не трудно. Сразу возникает стиль поведения – при разговоре держать оружие на виду и вваливаться в кабак толпой.

А вот как определить, может ли персонаж доверять другому персонажу? Тут без летописи геройств не обойтись. Это может выглядеть так: заговариваете с персонажем, а он втихаря посмотрел в базу – так, убийства, грабежи и подарил деревне кучу золота. Купец сразу не захочет с вами говорить по-хорошему – грабили-то вы его собратьев; крестьянин же вам душу распахнет – золото вы его братии отдали, а купцы зажрались, так им и нужно.

То есть, персонаж при оценке своего отношения к вам проглядывает события, в которых вы участвовали, и оценивает их по двум параметрам – степень своей близости к участнику события, вашего оппонента в событии, и оценку воздействия – положительную или отрицательную. При такой схеме даже не нужно держать список событий для каждого персонажа, достаточен один список на мир.

Еще один побочный эффект описанной схемы – если вы будете делать ставку только на силу в своих приключениях, то очень скоро обнаружите, что вам не доверяют, не уважают, и общаются с вами исключительно из уважения к вашей силе. У вас практически не останется выбора – путь насилия будет проще и доступней. Конечно, можно остепенится, поработать честно несколько лет для очистки совести (списка событий), но темный шлейф от ваших поступков будет тянутся вдоль всего вашего пути. Да и для привыкшего к вольной жизни честная работа будет казаться скучной и неинтересной.

Список событий может послужить для создания очень любопытного эффекта – легенд, созданных по мотивам ваших похождений в мире. Представьте себе, по окончанию игры вам взволнованным голосом рассказывают: “И вытащил он свой сверкающий меч, дарящий смерть злым и освобождение добрым, и побежали увидевшие его разбойники…” Такие речи можно слушать бесконечно. Или такой рассказ: “и закричал он дурным голосом: ‘А ну, сдавайтесь!’ Но сдаваться никто не стал, ибо беспощаден был разбойник, убивая всех на своем пути. И чаша его злодеяний переполнилась в тот день, и вороны вскоре клевали его глаза, и никто не похоронил его, как христианина”. Слушать неприятно, но вести в игре себя нужно было поприличней. Что заслужил, то и получай. Сильный стимул вести благодетельный образ жизни, не правда ли?

Информация

Самая большая ценность в наш стремительный век. “Кто владеет информацией, тот владеет миром”. Так почему же при моделировании мира так мало внимания уделяют этой ценности?

Вы думаете, что наиболее захватывающим в игре является одевание и вооружение своих воинов? Или драка? Или накачка своих героев? Нет, нет и еще раз нет. Может быть в других жанрах да, но в RPG это не так (простой ответ, почему у Diablo практически нет шансов считаться RPG). Самый захватывающий процесс – это познание мира. Сбор информации. И поэтому так скучно проходить RPG заново: основной элемент – познание нового – утрачен. (И поэтому Hellfire так отличается от своего кровного брата- в дополнительных уровнях присутствует атмосфера неизвестности, умело созданная профессионалами из Sierra-On-Line).

С целью повышения интереса к игре можно сделать несколько шагов

Шаг первый – скрыть в начале игры от игрока как можно больше информации. Вплоть до характеристик персонажей. Например, для того чтобы узнать, кто наилучший боец в деревне (не тратить же зря последние деньги на первого встречного), нужно достаточно долго угощать завсегдатаев кабака пивом и слушать их байки, по крупицам выуживая сведения о жителях. Скрыть от игрока реальную стоимость вещи и заставить самому назначать цену торговцу, да еще научить последнего торговаться до копейки – игрок найдет наиболее выгодного покупателя и будет к нему ходить на достаточно длинные дистанции.

Шаг второй – сделать игру динамически генерируемой. Карты тактического значения уже научились генерировать, так почему же нельзя сделать это с главной картой мира? Щедро бросить несколько городов, десяток деревень, логово дракона и замок Темного – и пусть игрок все это ищет. И во второй, и в третий раз поиски намеков на месторасположение ключевых локаций не потеряют своей актуальности. Сгенерировать статистов и небольшое количество уникальных персонажей, расселить их по деревням и распределить занятия тоже не представляется затруднительным – но подбор команды станет уникальным процессом при каждом прохождении.

Шаг третий – унифицировать информацию стратегического значения с артефактами. Технически это сделать просто – например, помещать информацию в раздел описания артефакта, – а практически квесты перестанут раздражать меркантильностью интересов. Да и для сюжета будет полезно.

Шаг четвертый – главная сюжетная линия должна быть в меру украшена неожиданными поворотами. И хотя этот прием действует только при первом прохождении, но он очень сильно влияет на первое впечатление. Игрок помнит приятные неожиданности первого похода и захочет испытать эти маленькие радости еще раз. При этом само собой разумеющимся считается тщательная проработка мира, граничащая с литературным произведением.
Вывод

Довольно короткий и оптимистичный – у жанра есть будущее. Еще повоюем!

Страницы : 1 2 3

Таги: