Главная » Документация » Новый взгляд на RPG

RSS

Новый взгляд на RPG

On-line

On-line миры, на которые возлагают столько надежд, никогда полностью не вытеснят одно пользовательскую игру по очень простой причине – “Герой должен быть один”. На одного генерала приходится тысяча солдат, и каждый из них мечтает стать генералом, причем, желательно, без долгой, изнурительной службы. Множить on-line миры до бесконечности может оказаться затруднительным чисто физически, да и в конечном счете каждый пользователь заведет себе мир, в котором он будет лучшим, а это не сильно отличается от однопользовательской игры. Конечно, on-line будет пользоваться заслуженным вниманием и успехом, но, повторяю, это не снимает с разработчиков необходимости развивать вариант для одного игрока против искусственного интеллекта.

Но в мирах On-line существует определенная идея – равноправие (в смысле детальности моделирования) всех участников игрового процесса. Давайте разовьем эту идею.

NPC как пережиток прошлого

Non-Player Character – не игровой персонаж – явился миру в стремлении к экономии. Рассуждения были приблизительно такими: “Нужно создать иллюзию полноценного человека, но при этом сэкономить максимум места в памяти. Что игрок может сделать с этим персонажем? Поговорить с ним. Вот и создадим имитатор диалога”. В результате появились NPC – НеПолноценный Характер.

Представьте себе картину маслом: вам что-то нужно от сельского старосты. А он, наглая, зажравшаяся скотина, полностью осознающая свою силу и власть, вам отказывает. Вы идете на покос и используете всю свою харизму: “Доколе, братья? Доколе будем терпеть издевательства этого трутня?” И ведете с собой крестьян этак десять-двадцать. С косами наперевес, в лучшем стиле гайдамаков. Дальше события развиваются в зависимости от тупости старосты: если он тупой и жадный – делаете ему импичмент (Левински не вспоминать!), мнете ему бока, выбираете нового старосту и договариваетесь с уже с новым главой деревни; если же кроме тупости, староста обладает гонором и телохранителями, завязывается безобразная драка, в которой поддержанные мощной магией крестьяне рубят косами в капусту старосту с воеводой и телохранителями – с теми же последствиями; если староста достаточно умен и оценил силу восстания, то он просто выполняет ваши требования, и вы, расплатившись с крестьянами, уходите восвояси. Приятная картина, не правда ли?

Так вот, пока существует NPC в классическом виде, вам ее не видать. Можно, конечно, пойти путем Fallout’а и расставить немного NPC для присоединения по всему миру, но это кастрированный вариант более общей идеи – идеи равной детализации всех персонажей в мире.

Равноправие персонажей

Да, даже самый захудалый нищий в мире должен иметь такую же модель, как и главный персонаж, управляемый игроком. Потому что может возникнуть ситуация, когда никто, кроме этого нищего игрока не поддержит, и тогда придется взять нищего, приодеть и вооружить его, где надо, поколдовать, и, глядишь, этот нищий окажется не последним воином. Хочу сразу сказать, что эта идея неплохо реализована в “Князе”.

Кроме всего прочего, этот метод моделирования персонажей (дальше в статье буду пользоваться именно этим термином, подчеркивая равноправие всех моделей в отличие от концепции NPC) позволит реализовать несколько интересных идей.

Первая – плавающее командование. Главный персонаж игрока не всегда может быть одним и тем же. Он может запросто умереть (персонаж, не игрок). Но передать артефакт или, скажем, жизненную силу, своему преемнику, тем самым сделав преемника главным персонажем игрока. Это неплохой инструмент для создания необычных квестов и моделирования миров, где допускается переселение душ как при жизни, так и после – выполнение главной задачи игры может занять не одно поколение.

Вторая – командование сразу несколькими отрядами. Как в одиночной игре, так и в многопользовательской. Кстати, моделирование многопользовательской игры немного упрощается, в частности, снимается вопрос о рекрутах – нанимаешь, кого тебе оставили, а не ходишь по людной деревне и ругаешь товарища, успевшего первым увести NPC. Опять же, “Князь”.

Третья – присутствие в команде таких экзотических членов, как животные и монстры. Последние из мишеней для стрел превращаются в полноценных существ, что может также послужить неисчерпаемым источником для квестов. Да и оружие с доспехами можно будет снимать с них после каждого боя.

Страницы : 1 2 3

Таги: