Главная » Документация » Новый взгляд на RPG

RSS

Новый взгляд на RPG

RPG

Блеск и нищета RPG

Жанр сам по себе уникален тем, что стремится воссоздать деятельность человека в полном объеме, в отличие от других игр, которые моделируют лишь малую часть жизни человека. Однообразие игрового процесса симуляторов, шутеров и т.п. быстро утомляет, в то время как RPG позволяет самому игроку выбрать занятие по душе: не хочешь в данный момент стрелять – договаривайся или подкупай. Так должно быть, исходя из замыслов создания жанра. Как же на самом деле?

Нелинейность как иллюзия свободы


Для большинства компьютерных игр была характерна схема брифинга – короткое вступление с описанием задач и средств, после которого нужно убить всех, особенно не задумываясь. Нелинейность большей части игр и ныне заключается в произвольном порядке прохождения миссий и в выборе – вышибить дверь из гранатомета или за неимением оного обойти. Большей степенью нелинейности обладают стратегии с возможностью генерировать карты, но у случайных карт традиционные проблемы с захватывающим сюжетом. Да и универсальная стратегия, подходящая практически для всех заданий, обычно быстро обнаруживается.

Наибольшей нелинейностью игрового процесса обладают RPG. Сюжетных линий достаточно много, что компенсирует их жесткость, одно задание обычно можно выполнить более чем двумя способами, а можно вообще не выполнять. Системы характеристик у героев позволяют совершенно по разному проходить весь мир несколько раз. К герою традиционно могут присоединяться единомышленники, что привносит колорит живого мира.

Но давайте присмотримся повнимательней, и мы увидим, что в основе лежит те же принципы. Во-первых, произвольный порядок прохождения заданий (квестов). Во-вторых, выбор (довольно таки ограниченный) решения тактических задач – вор дверь взламывает, силач вышибает плечом, а харизматичная личность нанимает того или другого. Плюс герой может свободно передвигаться по карте (жестко заданной!) и выбирать несколько вариантов диалога с NPC – вежливо попросить или нахамить, причем реакция собеседника легко предсказуема и неизменна.

Когда проходят первые восторги богатством заданий и количеством NPC, игрок обнаруживает себя посреди мира марионеток, созданных специально для его потехи. Заглянув за угол дома, он убеждается, что это всего лишь талантливо нарисованные декорации, подпертые сзади необструганными досками. И это впечатление не убить сменой времен года или дождем со снегом. Многоэтажные дома не внесут больше жизни в игровой процесс. Громадный арсенал оружия и свобода стрелять в кого хочешь без последствий только усиливает ощущения мертвого полигона.

Нелинейность можно усиливать, но все равно рано или поздно игрок пройдет все ответвления сюжета и игра ему надоест. Даже для самой нелинейной игры создаются универсальные инструкции по прохождению, и причина тому проста – вариантов прохождения игры конечное множество. Нелинейность как инструмент усложнения модели мира не оказалась панацеей. Нужен новый подход.

Страницы : 1 2 3

Таги: