Главная » Документация » Свет в конце тоннеля

RSS

Свет в конце тоннеля

Уроки

Поработав в фирме X, я понял несколько вещей, достаточно очевидных, если подумать о них после происшедшего, но доставшихся обильным потом, пролитым на сценарной ниве. Российские проекты, увы, обречены российским же менталитетом на постоянное изменение (людей, идей, всего-всего) и лавирование в поисках своего места на рынке. Разработчики постоянно делают новые и новые «фичи», с ужасам обнаруживают, что результат напоминает монстра Франкенштейна, наспех сшитого из разнородных частей, и переделывают все заново. Издатели, увидев результат, ужасаются и просят все переделать, прежде чем они дадут денег. Разработчику это не нравится, но делать нечего, без денег и паблишера игры не будет вообще, и иногда проекты пересматриваются полностью почти в самом конце.

Как себя вести в таких условиях? А это зависит от того, кто вы в этом проекте. Программист? Художник? Музыкант? Полезнее всего постараться спрятать свои амбиции поглубже и делать то, что скажет главный дизайнер. Только в этом случае получится нечто, если не гениальное, то хоть цельное. Да, высказать ему свои идеи – это полезно, хорошо и правильно: если он умен, то подхватит хорошее и интегрирует в общий дизайн. Но давить на него или, хуже того, потихоньку протаскивать свои идеи в его проект – это смерть для игры. А умершая игра – это общая трагедия. Кто пригласит вас в следующий проект после заваленного предыдущего?..

Вы – тот самый дизайнер? Сядьте и напишите полноценный дизайн-документ. Сразу. До того как начнется хоть какая-то работа. И не пишите в нем фраз типа «революционный графический «движок» – не будет у вас такого «движка». Будет что-нибудь похожее на игры двух-трехлетней давности, с глюками и проблемами. И не надейтесь, что фразу «набор звуков будет определен по мере проработки монстров» вы расшифруете «по мере проработки монстров», – признайтесь хотя бы самому себе, что она означает только одно: у вас не проработаны монстры, и делать их планируется, как бог черепаху. То есть как повезет. А везение вам по штату не положено-и проект, где все вышеизложенное хоть в какой-то форме встретится, имеет очень мало шансов на реализацию и на последующий успех.

Do as I say, not as I do

А сейчас, напоследок, я познакомлю вас с опытом работы в фирме Y, уже не негативным, а позитивным. Ибо в этот раз моя задача состояла (и состоит – я все еще там работаю) в поддержании порядка, и это пока как-то удается. Да и для читателей пользы будет много: я постараюсь дать советы «человека с другой стороны баррикады» о том, что делать, чтобы «поймать» издателя и заставить его профинансировать именно вашу игру.

Итак, есть люди, есть идея, осталось ее реализовать. Не буду пытаться обосновать свои слова, умные и так поймут, что за ними – опыт поколений, а остальным чтение статей не поможет. Буду излагать сухой остаток: что и как НАДО делать, чтобы проект дожил до релиза.

Начните с дизайн- документа, а параллельно разработайте самую маленькую и простую демо-версию, какую только сможете придумать. Она понадобится и для показа издателю, и для осознания возможностей вашего «движка» (если что-то не заладится, придется переделывать дизайн-документ, и лучше сделать это раньше).

Сам дизайн-документ – это основа основ. Его структура, разумеется, отличается от игры к игре, от жанра к жанру и от издателя к издателю, но основные разделы очевидны из общих соображений (смысл в том, чтобы рассказать об игре ВСЕ, абсолютно все). Если вы принесете среднюю «демку» и отличный дизайн-документ, шансы, что ваш проект возьмут, будут выше, чем при отличной демо-версии и отсутствии дизайн- документа. Вот примерная структура такого документа (разработана по рекомендациям трех фирм: X, Y и Gathering of Developers).

1. Сюжет. Опишите происходящее в игре с точки зрения сценария. Кто борется, с кем и за что, где все происходит и кто в этом еще участвует, как взаимодействуют персонажи, и т.п.

2. Возможности игры. Грубо говоря, перечислите то, что отличает мшу игру в лучшую сторону от остальных no технологии, игровому дизайну, графике, звуку, короче, по кому. Постарайтесь разделить этот пункт на несколько подпунктов по каждой смысловой части (технологические достижения отдельно от графики и т.п.). Сюда же очень полезно поместить системные требования.

3. Интерфейс. Опишите каждый (без единого исключения) экран в игре, как игровые, так и всяческие меню. Нарисуйте расположение кнопок и опишите, как игрок выполняет игровые задачи (например, как он покупает или продает предметы), включая последовательность нажатия на кнопки.

4. Миссии, если они есть в вашей игре. Подробное описание хотя бы для одной и перечисление всех. Лучше – сразу подробные описания для всех. Если в игре есть диалоги или поясни-тельный текст – пишите его сюда, причем весь! Не отделывайтесь фразами «стандартный диалог» – напишите его. Опишите также, как игрок может получить каждую миссию, что для этого нужно и что является целью, каковы пути ее достижения и что есть у игрока к этому моменту.

5. Из миссий слагается вся игра. Опишите, как ее можно выиграть и проиграть, перечислите все возможнее пути.

6. Сетевая игра, если есть. По сути, еще одна копия дизайн- документа, но для игры по сети. Опять-таки, все цели, задачи, способы их выполнения, возможности, имеющиеся у игроков, и т.п.

7. Начинка.

Гигантский пункт, делится на подпункты, приводить которые полностью я не буду, поскольку они отличаются для каждого жанра и даже для конкретных игр. Приведу только крошечный пример для игры «Тетрис в текстовом режиме без таблицы рекордов» (увы, даже для такой крохи он будет неполон – место в журнале не резиновое):

7.1 Графика.

7.1.1 Фигуры (полный список фигур с указанием цветов и рисунками),

7.1.2 Рамка стакана, куда падают фигуры.

7.1.3 Панель счета.

7.1.4 Главное меню,

7.1.5 Экран подсказки.

7.2 Звук.

7.2.1 Звук падающей фигуры (список фигур с подробным описанием звуков – типа «для куба зук глухой, тяжелый, похож на падение камня на землю»).

7.2.2 Звук увеличения очков (простое увеличение, при исчезновении линий- от одной до пяти, опять-таки, с описанием каждого вида).

7.2.3 Звуки навигации в меню (полный список – движение, выбор, отмена).

7.2.4 Звуки выигрыша и гибели.

7.2.5 Музыка (полный список мелодий с описанием – радостные, грустные и т.п.).

7.3 Программировать.

7.3.1 Главное меню, навигация, вязов нужных частей игры.

7.3.2 Управление с клавиатуры,

7.3.3 Управление с мыши.

7.3.4 Таймер, отрисовка фигур и физика/логика их падения.

7.3.5 Счет, его отображение.

Надеюсь, понятно? Для каждого вида работы нужно выписать все детали, которые кому-то придется реализовывать. Только так можно заранее определить, сколько же времени и людей потребуется для создания игры. Сюда же относятся: искусственный интеллект (как часть раздела «программирование»), видеовставки (если они у вас будут) и прочее, прочее, прочее…

8. Управление. Полное перечисление всех кнопок на клавиатуре и их функций (рекомендуется делать управление настраиваемым, тогда опишите настройку по умолчанию).

9. Последнее, но самое важное. Деньги, Сколько их надо, чтобы закончить игру, и как они будут потрачены.

Пишите все честно и по минимуму, заложив, разумеется, чуточку запаса. Не забудьте привести график отчетности по месяцам (в какой момент что будет готово, и сколько денег вы к этому моменту хотите получить). Обратите внимание: писать надо честно, даже если вы общаетесь с западным издателем.

И чуток общих рекомендаций. Пишите подробно, еще подробнее, совсем подробно. Везде, где только можете, вставляйте графику (наброски персонажей, расположение кнопок на экране, пусть даже в виде черных прямоугольников на пустом белом поле). Миссии, если они связаны в дерево или сеть, не поленитесь так и нарисовать. Да, и оформите документ посимпатичнее, у вас же есть художники…

Copyright © Журнал «Game EXE» сентябрь-ноябрь 1999 номера 9,10,11  рубрика «Полигон»

Страницы : 1 2 3 4 5 6 7