Главная » Документация » Свет в конце тоннеля

RSS

Свет в конце тоннеля

Эпизод третий и последний: «Карьера»

Напомню, в конце прошлой части на Россию и меня (скромен я что-то в последнее время, надо бы себя любимого, первым поставить) свалился кризис. Команда почти распалась, оставив несколько хороших друзей и немалый кусок опыта, каковой я по мере сил изложил в предыдущем материале. И начались трудовые будни. Пришлось быстро зарабатывать деньги, ибо кризис не оставил свободы выбора, но забывать о Большой мечте не хотелось. Так началась часть третья, корпоративная.

Позвольте сделать небольшое отступление, так называемый disclaimer. Так уж получилось, что в России после кризиса осталось очень мало игровых фирм, да и те что выжили, чувствуют себя не очень хорошо. Подробнее об этом я расскажу чуть ниже, а пока замечу, что хотя фирмы, о которых пойдет речь, названы не будут, сами себя они наверняка узнают. Так что, извините, никаких коммерческих секретов и рассказов о личностях, только выводы и обобщения.

Долгострой

Итак, напомню, Россию долбанул кризис В самое чувствительное место, по карману, и без того не слишком толстому. Игровая индустрия у нас и так не ходила в сверхприбыльных (кроме пиратской, разумеется, но не о ней речь), а уж августовские события 1998 года подкосили ее под самый корень. Как разработчики, так и издатели отреагировали на них однозначно, как будто репетировали десятки раз: моментально свернули все проекты, ориентированные на российский рынок, а среди остальных сделали ставку на один-два, которые были способны всерьез заинтересовать западных издателей. уволили всех, без кого могли обойтись, урезали зарплату прочим и, сцепив зубы, продолжили работу над тем, что могло хоть как-то продаться.

Первая фирма, куда я пришел работать, назовем ее «X» (говорят, раз сказал «X», надо говорит» и «Y» -нет проблем, будет и «У», куда я попал далее), нуждалась в сценаристе. Четвертом. Не в том смысле, что сценарий был настолько велик и над ним нужно было работать вчетвером, а в том, что я – четвертый по счету человек, который пришел на эту должность. По разным причинам предыдущие не удержались на этом месте. Забегая вперед, скажу, что и меня постигла та же участь, не удалось сойтись во мнениях относительно количества работы и величины зарплаты. Но в качестве волонтера (это западное слово почему-то никак не приживается в русском языке, видимо, потому, что работать, не получая денег, россияне не любят куда сильнее, чем акулы капитализма) я продержался около полугода, приобретая опыт, каковым и попробую поделиться.

Для начала отмечу, что проект, над которым работает фирма X, начался задолго до моего прихода, и до сих пор не закончен. Проект большой, серьезный и, если когда-нибудь завершится, может оказаться весьма интересным. Но называть какие-то сроки я бы побоялся. Ибо его судьба, увы, типична не только для российского игрового мира, но и для общечеловеческого.

Да простит меня фирма X, но она явно пала жертвой долгостроя. Единственное утешение – она находится в неплохой компании: среди жертв также можно разглядеть id, Epic, Microsoft… Мне удалось продержаться достаточно долго, чтобы увидеть тенденции и, надеюсь, понять их причины.

Типичный хаос

Давайте попробуем представить себя по очереди на месте каждого из участников событий и понять логику их поступков. Она вполне хороша по отдельности, но в сумме, как показывает опыт всего мира, слишком часто складывается в нечто ужасное.

Здесь уместно напомнить о типичных расходах и доходах на создание игры. Существует очень условная, но все же классификация. Если в игру вложено до сотни тысяч долларов, она – класса «С», если от больших десятков до маленьких сотен – это класс «В», а дальше начинается класс «А», который для супер проектов переходит в «АА», «AАА», далее со всеми остановками. Для блокба$теров затраты вполне могут достигать многих миллионов долларов. Конечно, не «Титаник», но тоже неплохо. В России до «А» обычно не доходит. Редкая птица долетит до середины Днепра, и редкий проект доберется до категории «В»… Это легко объяснимо, у нас практически отсутствует венчурный капитал, готовый без особых гарантий вложить крупные суммы в разработчика, а издатели предпочитают большими деньгами не рисковать, приобретая проекты на том этапе, когда уже есть демо-версия и законченное представление об игре. А в такой момент увеличивать бюджет уже бесполезно, будет только хуже.

В класс «В», увы, российские игры чаще попадают из-за долгостроя, чем из-за хорошего планирования или осознанного высокого риска и ставки на успех. Деньги уже вложены, а игра еще не готова. Выбросить? И потерять десятки вложенных тысяч? Уж лучше вложить еще и довести-таки дело до конца. Прибыль по ниже, зато потерь не будет.

Пиво без водки – деньги на ветер

Итак, рассмотрим человека с деньгами. Он подсчитывает затраты (скажем, от 10 до 100 тысяч долларов) и потенциальные доходы (измеряемые в случае успеха сотнями тысяч, а то и миллионами), и ему эти цифры нравятся. Да, игра может вообще не продаться, или продаться по себестоимости, но высокий риск часто соседствует с серьезным кушем, который можно сорвать в случае успеха. Человек с деньгами готов их дать (что бывает не так уж часто, но все же бывает). Но хочет гарантий, что риск минимален, то есть качество игрушки уже видно в тот момент, когда деньги переходят из рук в руки. Здесь на арену выходит второй человек, главный дизайнер, сердце и мозг проекта. Он, как правило, опытный, умело заговаривает зубы и пудрит мозги и очень хочет денег для реализации своих сверх идей. На момент начала проекта он не испытывает никаких сомнений в своих амбициозных планах, уверен, что игра выйдет в срок, будет на порядок круче, чем у конкурентов, и т.п. Увы, свои силы он всегда переоценивает. Даже если он перестрахуется и заложит немалый коэффициент на непредвиденные неприятности, можно смело ждать, что денег и времени не хватит. Злого умысла нет, есть нездоровый оптимизм и сильная недооценка стоящих перед разработчиком проблем.

Третий человек – это рядовой разработчик, нанятый для реализации проекта. Программист, художник, сценарист, звуковик. Нормальный человек, любящий свое дело, обожающий творчество, как правило – без семьи, ибо совместить работу по 12-16 часов в сутки и жену- детей, просящих покушать и посмотреть на любимого папу, очень трудно.

Этот самый разработчик, к сожалению, всего лишь человек. У него что-то может не получиться, он имеет полное право (творческая же личность!) уйти в запой или в созидательный поиск, плюнуть на деньги и отправиться искать смысл жизни в дзен-монастырь или, наоборот, натянуть на себя костюм, повязать галстук и уйти в менеджеры по маркетингу пылесосов. Короче говоря, рядовой разработчик, несмотря на самозабвенную любовь к играм и их созданию, на роль дешевого и надежного винтика подходит не слишком хорошо. А главный дизайнер, увы, не имеет ни таланта к работе с людьми (повторю: он – творец, а не администратор, счастливые случаи совмещения двух талантов в одном человеке чрезвычайно редки), ни денег на выделенного менеджера по кадрам, командую небольшая, строго по бюджету категории «С»…

Ползучие «фичи»

Само по себе это не так уж страшно, во многих фирмах, и не только игровых, есть проблемы с персоналом. Это лечится его постепенной заменой, пока не соберется удачная компания. Увы, это может сработать, если фирма торгует одними и теми же утюгами, но совершенно «не катит» при разработке игр (каждая игра уникальна, и для нее приходится собирать уникальную же команду). Пример – те самые три сценариста. Они были замечательными людьми, но по каким-то причинам не подходили к этой игре. Их заменяли. А игра… Игра потихоньку переходила в категорию долгостроя.

Впрочем, это еще не самое грустное. Вместе с неминуемой сменой людей идет и смена идей, и это гораздо мрачнее. Опять-таки, проблема не только местная, проблема, увы, общемировая. Когда разработчики в первый раз встречаются и садятся обсуждать, что же они, собственно, будут делать, у каждого в голове возникает некое представление о будущей игре. В случае «серьезной» команды это представление еще до начала полноценной работы над проектом заносится в подробнейший дизайн-документ (например, у некоторых игр в жанре RPG вес этого документа, распечатанного на обычной бумаге, измеряется килограммами), и отклонения от него допускаются только в случае чрезвычайных происшествий. увы, творческие личности, подобно программистам, терпеть не могут формальностей. Девиз «When it’s done», столь популярный в последнее время в игровых фирмах по всему миру, имеет одну маленькую слабость: в нем не указано, что именно будет «done». И начинается то, что на английском называется «feature creep» и пока не имеет официального названия на русском (впрочем, у меня есть подозрение, что на русском это называется «нормальное развитие проекта»). Типичный пример тому – фирма X. Ее любимый проект родился в одном жанре, а некоторые игровые моменты были совсем в другом, поскольку для них уже существовал не пригодившийся ранее «движок». Постепенно выяснилось, что второй жанр плохо приклеивается к первому, а первый, в свою очередь, почти не возможно интересно реализовать на замечательном «движке», почти готовом к тому моменту. Начались изменения, дополнения и улучшения. И так далее и тому подобное… А за это время начал потихоньку устаревать основной «движок», начал меняться рынок игр,, да и мир вообще не стоял на месте. Потребовались очередные доделки, переделки, расширения и продвижения…

Неужели все это объективно обусловлено законами матери-природы, и в видимом беспорядке нет ничьей вины? увы, стремление найти ответ на вечный вопрос «кто виноват?» вместо более конструктивного «что делать?» и в этот раз дает сбой. Виноватых нет, и зафиксировать все заранее можно только в том случае если игра идет по стопам великих. Иначе приходится действовать методом проб и ошибок, приближаясь к чему-то новому, чего не делал еще никто.

Поняв это, уже можно попытаться ответить на второй вопрос: так что же делать, чтобы проблем было меньше, проект не затягивался и не лишал своих создателей денег и времени? Казалось бы, ответ прост, но до чего же сложно ему последовать: не надо делать Игру Всей Жизни в качестве первой, второй или третьей игры. Сделайте что-то проверенное временем, но сделайте хорошо. Зафиксируйте каждую деталь в игре до того как начнете работу, оцените затраты времени и труда и все будет хорошо. А на полученные деньги, с опытом и и талантом, вы запросто создадите игру мечты. Но чуть позже. А сейчас вы ее жестоко провалите.

Страницы : 1 2 3 4 5 6 7