Главная » Документация » Свет в конце тоннеля

RSS

Свет в конце тоннеля

Опыт, сын ошибок трудных

После преодоления первого, организационного, этапа (сколько мы придумывали название своей группе – словами не передать), мы принялись, вроде как, за работу. Почему «вроде как»? Увы, энтузиазм начал потихоньку угасать, а до появления второго дыхания, в виде либо денег, либо слаженной группы, способной трудиться без них и не отвлекающейся на эарабатывание денег на стороне, оставалось еще немало.

Можно, я на пару секунд отвлекусь от рассказа о нашем проекте? Есть у меня гадкое ощущение, что немалая часть читающих его сейчас тихо улыбается в усы, у кого уже прорезались, и думает:

«Вот идиоты, у нас такого, разумеется, не будет!». Я не против, улыбайтесь, верьте и надейтесь – это важная, необходимая часть на начальном этапе, без нее никто не начинал бы проект. А вот в тот момент, когда работа чуток продвинется и вы натолкнетесь на некоторые из симптомов, перечисленных здесь, не поленитесь, прочтите этот текст еще раз. Пригодится. Во всяком случае, создаст впечатление, что вы не первые, кто идет по этой дороге, и, возможно, покажет пару выходов с нее, ведущих к славе, а не распаду.

Отлично, а пока продолжим. Мы довольно быстро (всего несколько месяцев – это действительно быстро) согласились друг с другом практически по всем сколько-нибудь важным вопросам» очень многие сделали и прислали небольшие, но симпатичные заготовки уровней, моделей, текстур… Только одного так и не произошло, никто не захотел выдвинуться в «лидеры групп» и пинать, пинать, пинать остальных, чтобы работа не замедлялась. Я откровенно прозевал этот момент, и пинать каждого лично, увы, получалось плохо.

Народ потихоньку начал закисать, каждый надеялся, что остальные сделают что-то базисное, и к нему останется только добавлять интересные «фичи», чем каждый в тайне мечтает заниматься. увы, гигантский объем работы, который надо проделать до того момента, когда появляется первая версия, в которую можно поиграть, составляет заметно больше половины, именно он скучен и тяжел, а делать его кому-то надо.

Это препятствие было самым трудным. До самого конца мы так и не нашли окончательного решения проблемы, хотя и приблизились к нему. Потихоньку сформировалась маленькая, очень маленькая, всего в четыре-пять человек (из первоначальных трех-четырех десятков), группа, созревшая для работы. В ней, увы, не оказалось представителей некоторых игровых «профессий» (моделлера, например), и стало казаться, что потребуется провернуть всю работу по набору людей заново. Но, по крайней мере, работа пошла. Медленно, со скрипом, через полгода с лишним после старта, но ведь пошла же!

Увы, не у всех это получается. Особенно у тех групп, что составлены из хороших друзей. Чужому человеку не так уж сложно найти замену, а вот пережить уход товарища – куда труднее. Требуется страшной силы вера в себя и желание делать игры. А это такая редкость…

И гений, парадоксов друг

Чем я горжусь до сих пор – так это решением заняться маркетингом еще до того момента, когда игра будет готова. Это ведь не требует практически ничего, достаточно сесть с коллегами по проекту и нарисовать сайт, изложить там свое видение игры, положить примеры уже сделанного. Если нет законченных «демок» – не беда, можно положить скриншоты (в смысле, на скорую руку сляпанные в «Фотошопе» псевдоскриншоты), концепт-арт (то есть наброски, сделанные художником с помощью карандаша на листе бумаги в клеточку), сторилайн (сюжет, или то, что на сегодня вам его заменяет). И немедленно начинать маркетинг. Писать всем, кого это может заинтересовать, знакомить их с тем, что вы делаете, если пригласят – идти и рассказывать, показывать и объяснять. Да, денег наверняка не дадут, да и не факт, что их сразу стоит брать. Но, вращаясь в этой среде, вы поймете очень многое. Что в проекте хорошо, а что плохо. Чего не хватает и почему. Как будет продаваться ваша игра и на что обратят внимание те, кто станет писать ее обзоры. Короче, вы получите тонны интересной и полезной информации, которую попросту негде раздобыть другими способами.

Презренный металл

А вот деньги… Деньги заслуживают отдельного разговора. Напомню, мы живем в России. Вспомнили? Отлично. Теперь представим на секунду, что вам завтра дадут сто тысяч долларов на разработку игры и вы начнете их тратить. Итак, вы положили се6e достаточные зарплаты, чтобы не обращать внимание на бытовые неурядицы, купили новейшие компьютеры и сели за работу. А завтра обнаружили, чтo художнику стало скучно здесь работать, он нашел место постабильнее, клепая рекламу для телевидения, что главный программист уехал в США писать базы данных за более серьезные деньги, а остальные передрались между собой, обсуждая, кто больше делает для блага проекта. Казалось бы, ничего страшного? Проект провалился, все улыбнулись друг другу и разбежались в стороны (см. рассказ в прошлом номере об аналогичном случае с аддоном к Shogo под названием Legacy of the Fallen. – Ред.). А теперь подумаем еще раз. Мы где живем? Я так и знал, многие забыли. Деньги почти наверняка придется отдавать. Все, в том числе и проеденные, выплаченные в виде зарплаты, потраченные на компьютеры и кока-колу. Начинаете понимать? Угу.

Нет, я ни в коей мере не хочу сказать, что дело дойдет до криминала, столь популярного в бульварных газетах. Паяльник в одно место никто никому вставлять не будет. Но хлопот и проблем у таких разработчиков возникнет немало. Да и не дадут им денег, пока не убедятся, что такие проблемы не возникнут вообще. Люди с деньгами -они потому и с деньгами до сих пор, что не дают их кому попало. Умные они – вот и не дают.

Есть и вторая сторона медали. Не расходная, а доходная. Дело в том, что расходы на игру, когда их несет издатель, характеризуются одной неприятной чертой: они полностью возмещаются из потенциальных доходов в самом начале, а разработчик тем временем сидит и сосет лапу. Только после того как паблишер получил достаточно прибыли, чтобы полностью покрыть вложения, сделанные им на этапе разработки, что-то начинает капать и разработчику. Причем издатель свою часть прибыли получает с первой же коробки, и вполне заслуженно, он же рисковал своими личными деньгами…

Так что, чем меньше денег на разработку потребовалось просить, тем больше и быстрее удастся получить с продаж. А ведь именно на эти, «продажные», деньги и будет делаться следующий проект, уже более свободный и легкий в разработке. Там и опыта побольше, и умения…

Не забудем и о том, что за готовую игру с паблишера можно содрать куда больше процентов от прибыли. Он ничем по сути не рискует, своих денег не вкладывает, только проценты за работу (распространение) получает. Мораль: денег будет не просто больше, а много больше, если протянуть с их получением как можно дольше.

Конечно, совсем без вложений что-то сделать невозможно. Люди попросту разбегутся и уйдут работать за деньги, пусть и на скучные должности. Именно так у нас пропало несколько отличных ребят. Но, увы, определить оптимальный момент заранее невозможно и спокойней оттягивать его до последнего.

Страницы : 1 2 3 4 5 6 7