Главная » Документация » Свет в конце тоннеля

RSS

Свет в конце тоннеля

Резюме

Если попробовать подвести итоги проекта, то обнаружится два основных и кучка дополнительных, помельче. Во-первых, Internet необходим. И не просто почтовый адрес, но понимание происходящего, умение подать себя, просиживание долгих часов в поисках потенциальных контактов, как в России, так и за рубежом. И, безусловно, в комплекте с Интернетом обязан присутствовать хороший английский. Без вариантов. Если этого нет – лучше бросить сразу и не дергаться.

Во-вторых, маленькие проекты, с числом участников два-три, вполне можно закончить, даже если они первые в жизни. Главное – не зарываться и не пытаться сделать шедевр всех времен и народов, превосходящий по объему Quake или StarCraft. Нет, разумеется, делать немереную шедевровину можно, это полезно и интересно. Но закончить ее нельзя – к тому моменту, когда она будет близка к финишу, она отстанет от потребностей игроков года на три, а то и все пять. А недоделанный проект – хуже, чем вообще не начатый, ибо дает плохую психологическую установку, «не доделал – ну и ладно», которая больно ударит по первой же «денежной» работе.

И по мелочи: в проекте такого размера главное -хорошая идея. А еще точнее – идея, которая проста в реализации, но интересна в игре. Можно взять что-то проверенное, но ни в коем разе не копировать из крупных игр, а то не хватит времени. А совсем хорошо – попытаться изобрести собственный тетрис, то есть что-то мелкое и простое.

Сделать хорошую графику или продвинутый код, конечно, можно и нужно, именно их и будет оценивать потенциальный издатель. Но для начала надо определиться с тем, что могут сделать собравшиеся. Приглашать кого-то со стороны бесполезно, он может уйти посередине проекта, и все остановится, так что для начала выбирается, на что лучше сделать упор.

Если есть художник, готовый на подвиги, и его творения устраивают всех, можно делать что угодно, например, написать очередную спрайтовую стрелялку с видом сверху/сбоку или мелкую логическую игру. Качество кода здесь уже неважно, лишь бы работал.

И наоборот – если есть отличный программист, но нет художника, лучше не рисковать, приглашая его, а сделать «технологичную» игру почти без оформления. Побольше спецэффектов, использовать ускорители или придумать собственную технологию отображения и задействовать готовые текстуры или модели (все в том же Интернете полно бесплатной графики и моделей). А перед выходом игры в свет, если до этого дойдет, достаточно легко будет нанять художника за деньги и все переделать.

Страницы : 1 2 3 4 5 6 7