Главная » Документация » Свет в конце тоннеля

RSS

Свет в конце тоннеля

Аватар 2

Эпизод первый: «Программист»

Позвольте представиться: Юноша Бледный со взором горящим. В принципе, я – собирательный персонаж, а не живой человек, но все моя истории – настоящие. Все они в разное время происходили с разными людьми и заслуживают описания. Исторические хроники утверждают, что обычные люди учатся на своих ошибках, и потому до старости доживают редко. А вот гении, каковые и двигают жизнь вперед, обязаны уметь учиться на чужих ляпах. Я расскажу вам о своих, и буду надеяться, что они помогут кому-то из гениев…

Родился я, конечно, не так давно, как ваш аксакал ПэЖэ, но пожил на этом свете достаточно, чтобы застать краешком появление Wolfenstein’a, манию DOOM’а и все последующие события. С компьютерами встретился в самом конце школы, в УПК, за что до сих пор благодарен замечательному человеку, прирожденной программистке, нянчившейся с нами и учившей жизни.

Прошло года три, были благополучно написаны pадостные мелочи типа очередной вариации на тему ползающего червяка, тетриса и castles, не говоря уже о «неигровых » программах, подоспел институт – и сомнении не осталось: хочу компьютеров. Много, разных, они вполне годятся, чтобы связать с ними всю жизнь, МИЭМ, прикладная математика. Очень удачный выбор, талантливые, преподаватели, как раз удалось застать последние годы: когда в российских институтах еще не открылись коммерческие шарашки, утащившие у студентов компьютеры.

Так уж оно сложилось, что от «Бейсика» я быстренько переполз к Borland Pascal, да так на нем- и остался. Лучшего языка на тот момент, пожалуй, не было, да и объектно-ориентированные вещи в нем появились очень быстро, в то время, когда найти на PC разумную версию C++ было практически невозможно. Скорость у Borland всегда была на высоте, как компиляции, так и выполнения, так что проблем – никаких. Кроме одной: хотелось чего-то большого, красивого…

Как раз тогда и вышла та самая версии Borland (еще Turbo, разумеется) Pascal с поддержкой объектно-ориентированного программирования (ООП), Тurbo Pascal 5.5. А в ней… В ней в качестве примера была крохотная, но очень симпатичная игра в текстовом режиме, арканоид под названием Breakout. Тарелка, шарик прыгает, кирпичики разрушаются, здорово.

Мне повезло – у меня был друг, с которым я познакомился в институте, не меньше меня фанатеющий от программирования, и решили мы вместе сделать Игру. Только так, с большой буквы, и не иначе Игра должна была перевернуть мир, поднять технологии на новый уровень и показать всем кузькину мать. А нам, само собой, принести, как минимум, пару миллионов долларов и всемирную славу.

Игра

Начали мы очень просто: поскольку всегда хотелось играть не с бездушной железкой, а друг с другом (любимая забава – игра в Budokan или гольф на XT, не обращая внимания на тормоза), то решили совместить все, что мы могли и хотели, в одной игре. Первое – изучить ООП, разобравшись как следует с исходным текстом Breakout. Второе -сделать игру на двоих. Третье – переплюнуть ближайших конкурентов по качеству. Конкурентами, помнится, были Wolfenstein, Wing Commander, умевший тогда работать даже на EGA, и остальные игры того времени.

Надо заранее отметить: мы не бросили проект. Мы довели его до конца, то есть до демо-версии, которую не стыдно показывать посторонним, хотя так и не смогли продать ее. Испытали кучу удовольствия по дороге, научились программировать, научились делать большие проекты и управляться со сложными программами. Помнится, переход от текстового к графическому режиму прошел сравнительно безболезненно, а вот серьезное использование ООП привело к милым казусам. Когда хотелось сделать что-то новое и красивое, обязательно выяснялось, что в существующую иерархию оно не вписывается, и надо переделывать половину программы.

Когда один и тот же объект во время работы Приходилось размещать в четырех списках одновременно, и в каждом – как представителя другого класса объектов (как мячик, как стенка, как изменяющийся от времени объект и как управляемый объект), мы тихо чесали в затылке и с грустью думали о предстоящей отладке. Но работали, и работали успешно.

Спасибо судьбе, нашелся еще один человек, опять-таки сокурсник, с художественным талантом. У него было достаточно времени, чтобы нарисовать нам красивые кирпичи, и за это ему великое спасибо – без них игра выглядела бы настолько абстрактно и жутко, что красоты кода никто не увидел бы.

Итак, игра, то есть Игра, была более-менее завершена, мы уверенно бежали к финишной ленточке, готовые порвать ее и триумфально поднять руки, купаясь в свете софитов и фотовспышек. Друзья и знакомые единогласно подтверждали, что шедевр налицо. Оставались пустяки – ознакомить с ним мир, ждущий этого события с широко открытыми глазами и карманами. Если бы в те времена хотя бы один из нас, хотя бы одним глазом, видел Internet – мы с вами сейчас вряд ли разговаривали бы. Общался бы я сейчас только на английском катался бы на розовых «Кадиллаках» (фи, «Феррари – дурной вкус)… Но, увы, даже в Москве тогда о Интернет ходили только слухи. Сеть FIDO была, пожалуй, единственным способом пообщаться с народом, а по ней найти кого-то подходящего было весьма трудно. Но, впрочем, мы старались как могли. Игровые Фирмы в Москве уже были, воодушевленные успехом тетриса, они старались, как могли, но без особого успеха. Наши походы в пару фирм закончились тем, что одна из них украла у нас называние игры, а вторая так и не смогла найти обладателя авторских прав на игру-прототип и выяснить, можно ли продавать вариации на эту тему. Дик и темен был тогда российский игровой мир…

Страницы : 1 2 3 4 5 6 7