Главная » 2D графика » Создание редактора карт в стратегиях типа WarCraft

RSS

Создание редактора карт в стратегиях типа WarCraft

Не нравитсяНравится   Рейтинг +2

Редактор карт

Довелось мне как-то озадачиться идеей написать редактор карт для моей новой игры. Скажу сразу, что задача эта не из простых. Приступим сразу к делу. Как правило, в двумерных стратегических играх типа Warcraft, Heroes of Might and Magic, Z и т. д. карты строятся из ячеек. Иными словами, карта – это матрица с некоторыми числовыми значениями внутри ячеек. Эти значения есть номера текстур (растровых картинок с изображениями земли, воды, камней и т. д., из которых и будет склеиваться Ваш уникальный ландшафт).

Спрайты для ланшафтаНа рисунке изображена ну очень маленькая карта с размером матрицы 3х3. Для создания подобной карты задается двумерный массив ( Map : Array[3,3] of Byte ), записываются, каким-либо образом, в каждую ячейку порядковые номера текстур и при выводе карты на экран эти номера читаются из массива.

Ну например:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
...
For i := 0 to 2 do
  For j := 0 to 2 do
  Begin
    Number := Map[i,j];
    X := J * TextureWidth;
    Y := i * TextureHeight;
    DrawTexture(X,Y,Number);
  End;
... Number - номер текстуры,
Х - координата текстуры на экране,
Y - то же самое,
DrawTexture - некая процедура вывода текстуры на экран.

Совет!!!
Если Вам заранее не известно из какого количества ячеек будет состоять Ваша карта, не используйте Tlist в Tlist’e для ее создания. Советую воспользоваться PByteArray.

1
GetMem(PbyteArray,MapWidth*MapHeight*SizeOf(Тип ячейки));

Тип ячейки в нашем случае – Byte. Обращение в этом случае будет таким:

1
Number := PbyteArray[Y*MapWidth + X];Где X,Y - координаты нужной ячейки в матрице.

Все что мы рассмотрели выше подходит для карт на основе только лишь одного типа земли. Взгляните на рисунок расположенный выше. Вы увидите, что поскольку все текстуры разные – карта как-бы состоит из квадратиков. Кому она такая нужна? Хочется чтобы эти текстуры плавно перетекали друг в друга. Отсюда есть три выхода:

  • Создавать карту из текстур мало отличающихся друг от друга и при рисовании карты выбирать их случайным образом.
  • Налепить целю кучу «пересекающихся» между собой текстур и класть их на карту вручную.
  • Так же налепить ту же кучу текстур и написать программу позволяющую автоматически распределять их на карте.

Первый способ не очень интересен. Он скорее подходит для создания ролевых игр. Где, как правило, присутствует базовый тип земли, а все остальное, такое как вода, камни, травка представляется объектами. Второй способ легок по реализации, но очень утомительно будет потом создавать карты в таком редакторе.
Посмотрите на рисунок.

Ячейки карты. Текстуры.

Если у Вас вся карта состоит из текстур с травой, а Вам надо добавить участок воды, то мы видим, что для того чтобы добиться плавного перетекания Вам придется добавить еще 8 промежуточных текстур окружающих текстуру с водой. Если делать это вручную( по второму способу ), то это займет слишком много времени и сил. Поэтому нам второй способ тоже не подходит. Мы остановимся на третьем способе и будем создавать карту подобно тому, как это происходит в WarCraft’e. При добавлении текстуры на карту( фактически – записи номера текстуры в определенную ячейку матрицы ), окружающие ее текстуры будут рассчитываться автоматически. Как этого добиться?

Я достаточно долго ломал голову над этой проблемой. Я пытался найти какой-нибудь способ позволяющий не утруждать компьютер громоздкими вычислениями и работать максимально быстро и эффективно. Один раз я даже вывел формулу, по которой рассчитывались новые значения ячеек, но она увы имела ограниченное действие( только 2 типа земли ) и плохо подходила для создания карт, где требуется максимальное разнообразие. Но достаточно лирики, давайте вернемся к нашим баранам.

Прежде всего необходимо выяснить – какое количество переходных текстур нам понадобится для обеспечения плавного перетекания между двумя типами земель. Здесь есть свои тонкости.

Представим, что у нас имеется два типа земли: ВОДА и ЗЕМЛЯ, тогда: Во-первых нам понадобятся две базовых текстуры , это текстуры полностью заполненные водой или землей.

Типы текстур

Во вторых нам понадобятся промежуточные текстуры. Сколько их нужно мы сейчас посчитаем.

Промежуточные текстуры

Оказалось, что для плавного перетекания двух земель друг в друга надо 14 промежуточных текстур, плюс две базовых. Итого 16. Всякий программист знает, что это хорошая цифра.

Возможно кто-то спросит: А зачем так много? Не достаточно ли 8 текстур, как на рисунке 2 – где трава пересекается с водой? Нет не достаточно. Ведь ситуации бывают разные. Окружающие ячейки могут быть не полностью забиты травой ( в данном случае землей ), и тогда понадобятся дополнительные текстуры.

Тогда может последовать другой вопрос: Почему так мало текстур? Где например текстуры когда вода с трех сторон окружена землей, и с четырех, и другие? Не следует ли предусмотреть все случаи?

И это правильный вопрос, но здесь все зависит от конкретной реализации алгоритма автоматического вычисления необходимой текстуры. В моем примере он реализован так, что остальные текстуры не нужны. Объясню наглядно:

Текстуры воды окруженные землей с двух противоположных сторон превращаются в базовую текстуру земли ( в текстуру заполненную только землей ). Соответственно то же самое происходит когда вода окружена с трех или четырех сторон.

  1. Текстуры воды окруженные землей с двух противоположных сторон превращаются в базовую текстуру земли ( в текстуру заполненную только землей ). Соответственно то же самое происходит когда вода окружена с трех или четырех сторон.Объединение текстур
  2. Текстуры воды окруженные с двух уголков на одной стороне превращаются в текстуры полностью окруженные землей с одной стороны.( если уголки с трех сторон, то вода оказывается окружена полностью с двух сторон, если уголков 4, то вода превращается в землю совсем).Текстуры воды

Теперь, я надеюсь, все ясно. С помощью применения подобной техники количество промежуточных текстур удалось уменьшить ровно в два раза! Это существенная экономия памяти, особенно если учесть, что типов земель будет больше. Кстати в WarCraft’e, если я не ошибаюсь, используется такой же набор текстур.

Страницы : 1 2 3 4